Siempre Scout

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Juegos al aire libre

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CAPÍTULO II
JUEGOS DE OBSERVACIÓN Y ADIESTRAMIENTO DE LOS SENTIDOS

Algunos Scouters tienen la idea de que cualquier juego que conlleve adiestramiento tiene que ser necesariamente menos divertido que un juego con menos valor instructivo Es importante recordar, que el Escultismo es un Movimiento para el adiestramiento de los muchachos y que solamente sirve para entretenerlos. De todo lo que escribió y nos dijo el Fundador se desprende, que su intención era que debíamos adiestrar Scouts y que uno de los métodos de adiestramiento era la práctica de juegos. Todo ello presupone. que los juegos que practiqumemos, deben tener una finalidad y que la diversión constituye un ingrediente pero no el motivo principal.

La importancia de esta sección del libro, descansa en el hecho, de que a menos de hacer un esfuerzo bien meditado, para desarrollar los sentidos naturales de nuestros Scouts, todas las demás actividades del Escultismno se harán difíciles y muchas veces imposibles de llevar a cabo.

Más concretamente, no hay duda alguna de que el hombre que tiene sus sentidos agudamente desarrollados está en mejores condiciones de aprovechar de cuanto puede ofrecer la vida y mediante esa preparación, ser un individuo verdaderamente útil a sus semejantes.

Éste no es lugar para entrar en pormenores, pero conviene recordar, que tales actividades como las de hacer nudos, cartografía, primeros auxilios, pionerismo, estimación, información, etc., únicamente se pueden llevar a cabo con eficiencia si se ha adiestrado a los Scouts a ser observadores Para ofrecer un ejemplo. consiuderemos que no es poco frecuente ver a Scouts tratando de hacer correctamente un nudo con afán y valientemente, pero sin grandes esperanzas, porque en realidad ignoran qué es lo que persiguen, pero si por lo menos tuvieran una imagen del nudo terminado, podrian trabajar más eficazmente hasta su terninación perfecta.

Todo esto quiere decir, que tanto en el local como al aire libre, deben introducírse juegos de adiestramiento de los sentidos en nuestros programas, porque mejoran la calidad de nuestro Escultismo y, sobre todo, porque forjan esa mentalidad despierta, distintiva del Scout adiestrado

Es necesario mencionar otro aspecto de esta cuestión. Durante más de cincuenta años hemos estado enorgulleciéndonos de nuestra disposición por brindar servicio al público de diversas maneras y sin embargo, es evidentemente imposible hacerlo, a menos de estar preparados y adiestrados debidamente, sobre todo para poder realizar la acción y después para estar lo bastante alertas para damos cuenta de la necesidad de tal servicio.

Prácticamente, todos los juegos que aparecen a continuación, son lo que pudiéramos llamar básicos, ya que con un poco de habilidad e imaginación pueden inventarse muchas variaciones basándose en ellos. Siempre existe el peligro, al prestar los juegos de adiestramiento de los sentidos, de caer en el error de ejercitar la memoria (que es cosa buena en sí) y desviarnos nosotros y a nuestros Scouts hacia la idea de que estamos adiestrando para usar la observacion. Hace años hubo un Scouter extraordinario, extraordinario por ser ordenado, que se podía encontrar en el local de su Tropa toda clase de cajas cuidadosamente marcadas con etiquetas y gavetas clasificadas para toda clase de actividad en que la tropa tomara parte. Entre dichas gavetas. había una que decía: "Juego de Kim", y allí se encontraba la usual variedad de los objetos necesarios. Con el tiempo, su Tropa, según él creía, se convirtió increíblemente experta en el juego de Kím y era difícil encontrar a un muchacho que anotase menos de veintiún puntos del posible total de veinticuatro. Pero lo que el Scouter no comprendió era que el contenido de su gaveta, tan cuidadosamente clasificada, se había convertido en tradición de la Tropa. Sus Scouis hubiesen podido anotar exactamente los objetos y conseguir iguales puntos, sin necesidad de abrir la gaveta, con sólo mencionarles el Juego de Kim. Este es, desde luego, un ejemplo clásico de error. Era una espléndida demostracion de adiestramiento mental, pero cuando dichos Scouts tuvieron que enfrentarse a otro surtido de objetos diferentes, los resultados dejaron mucho que desear. Cualquier clase de Juego de Kim, para que tenga relación con curalesquiera de los sentidos, debe variarse tanto en la forma como los objetos.

Por último, el adiestramiento de los sentidos, tiene que ser progresivo para que dé buenos resultados. Hay que comenzar por cosas sencillas y poco a poco, casi imperceptiblemente, ir aumentando la dificultad y la complicación.


26. País desconocido

Se ordena a cada Patrulla que haga un recorrido de cinco a ocho kilómetros y que prepare un diario de ruta semejante al que se utiliza para la excursión de Primera Clase, pero teniendo en cuenta la idea de que el recorrido se hace por un país desconocido. Esto quiere decir, que no pueden mencionarse los nombres de los lugares, etc., o las referencias del mapa. señales o marcas de carreteras, todo lo cual debe imaginarse. La Patrulla recibe instrucciones para confeccionar el diario con la suficiente información para que otras Patrullas puedan seguir el mismo camino y saber dónde acampar. Unicamente para información del Jefe de Tropa puede entregar a éste un trazado de la ruta de tamaño muy pequeño (tres a seis centímetros).

Posteriormente cada Patrulla, guiándose por el diario de ruta de las otras, intenta seguir el mismo camino y el éxito en lograrlo lo demostrará su propio diario. El Jefe de Tropa lo comprobará aprovechando el trazado o mapa que obra en su poder.

Gana la Patrulla cuyo diario de ruta presenta una información más amplia y que además facilitó seguir el recorrido con mayor facilidad.

27. Juego de Kim a larga distancia

Se toma un determinado número de objetos diversos y se colocan convenientemente contra un fondo situado a 40 ó 50 metros de distancia. utilizando por ejemplo, un pájaro disecado posado sobre una rama, una gorra de Lobato colgando de un arbusto, un hacha hendida en un tronco, una cuerda enrollada alrededor del tronco de un árbol. Puede aumentarse progresivamente la dificultad de observación. En las primeras etapas del juego, los objetos que se empleen deben ser de colores vivos (rojo, azul, amarillo, etc.) con el que contrasten con el fondo. A medida que los Scouts adquieren práctica, no sólo aprenden a captar las cosas colocadas en un fondo conocido, sino que se van familiarizando con el uso del camuflage. Cuando se trate de Scouts Marinos puede variarse colocando los objetos a lo largo de la playa o en la orilla de un río, para que los Scouts al pasar en un bote. puedan verlos e identificarlos.

28. Juego de Kim vertical

Se elige un árbol apropiado de unos 15 metros de alto que tenga fuertes ramas, se cuelgan de ellas unas dos docenas de objetos diversos, que pueden ser desde un mazo hasta una cornamenta de ciervo; algunos de los objetos deberán estar entrelazados con el fondo y otros destacarse de manera más pronunciada. Los Scouts observarán el árbol por espacio de seis minutos, bien desde el suelo o trepando al árbol. A estos últimos se les deberá conceder cuatro minutos para descender del árbol y compilar la lista.

29. Kim al paso

Un cierto número de objetos cuyas letras iniciales forman el nombre de una ciudad. El Jefe de Tropa los coloca dentro de una caja o de un saco y advierte a los Scouts que va a llevarlos caminando al azar por un lugar determinado con árboles mostrando por turno los objetos, para lo cual los sostendrá en alto por espacio, digamos, de un minuto cada objeto. Los muchachos procurando no ser vistos por el Jefe de Tropa, seguirán sus pasos y recordarán lo que vayan viendo hasta que termine el juego. Después se provee a las Patrullas de papel y lápiz con el fin de que escriban, además del nombre de los objetos, el nombre de la ciudad con las iniciales de los mismos. No es necesario que el J.T. enseñe los objetos por orden. Todo muchacho visto por el J.T. durante su recorrido pierde un punto y tiene que regresar al punto de partida para comenzar de nuevo. Las Patrullas se anotan tres puntos por cada objeto identificado y diez si aciertan el nombre de la ciudad.

30. Camuflage

Nada hay de original en el camuflage, pero pocos Scouts lo practican o tratan de adivinar el de otros; ambas prácticas intervienen en la observación

Mientras el resto de la Tropa se queda en el local, el Scouter va colocando uno a uno a los Scouts en lugares desde los cuales lo puedan ver al situarse en una línea de base más allá de cuyos limites no habrá de moverse y desde donde el Scouter pueda verlos a pesar de estar protegidos por escondites naturales que los oculten parcialmente o que los haga invisibles

Ejemplo:

Una vez colocados de esta forma, los seis Scouts (no será dificil encontrar un escenario semejante al sugerido) son informados de que deben permanecer inmóviles y atentos a la línea de base (previamente se indicará que enlacen sus brazos y cierren los ojos) y allí se les dice que están siendo vigilados por seis Scouts. quienes son parcialmente visibles. Los observadores permanecerán dentro de los limites de la línea y al abrir los ojos, sin pronunciar palabra, tratarán de localizar cada uno a los seis. Después de un corto intervalo, el Scouter va llamando por turno a cada uno de los seis, ordenándoles que hagan movimientos ligeros y anotará cuántos de los observadores han podido reconocerlo. Si se les ha colocado hábilmente. habrá que ser un Scout muy bueno para reconocer a todos y cada uno de los seis en la primera prueba.

31. Minuciosidad

Selecciónese una vista panorámica o tarjeta postal de una región poco familiar a los Scouts, por ejemplo, una vista cercana al campamento. Provéaseles de un mapa en el que aparezca la escena, indicándoles el lugar exacto desde el cual se toma la fotografia. Deben señalar en el mapa dos o tres detalles de la fotografia o bien indiciar en la foto el lugar exacto de los puntos seleccionados en el mapa.

Este ejercicio requiere razonamiento y un examen minucioso si la escena es bastante desigual. Es un valioso adiestramiento visualizar la sólida realidad desde dos superficies planas, un adiestramiento del sentido de la observación cada vez más necesario en estos tiempos de diagramas, planos y uso de ayudas visuales.

32. Kim robado

Fórmense dos equipos. La mitad son policías y la otra mitad ladrones. Se colocan en el suelo veinticuatro objetos grandes y pequeños como se hace en el juego de Kim. Durante uno o dos minutos, los policías observarán los objetos y después se retiran a cierta distancia de espaldas a los mismnos. Inician el juego un policía y un ladrón; el ladrón roba uno de los objetos estando el policía de espaldas. Cuando el ladrón grita "YA", comienza a correr alrededor, en una carrera circular, mientras el policía se vuelve y si puede nombrar el objeto que ha sido robado, intecepta al ladrón y lo prende. Solamente se cuentan las carreras completas. Cada jugador actúa por turno y luiego se cambian los equipos. Es sorprendente cómo fracasan los policías para darse cuenta de cuál es el objeto robado. Gana el equipo que logra hacer más carreras. Se necesita un árbitro, que puede ser el J.T.

33. Actores y espectadores

Las patrullas compiten por parejas. Al Guía de Patrulla se le entrega una tarjeta postal que contiene un "incidente" que debe maniobrar con sus Scouts mientras la patrulla rival circula a su alrededor, dentro de un radio de unos veinte metros, tratando de observar cuál es el asunto que discute la patrulla. Pasados diez minutos más o menos, se invierten los papeles de "actores" y "espectadores". Entonces cada Guía de Patrulla escribe en otra tarjeta postal lo que cree haber observado de las instrucciones dadas a su rival. Las tarjetas son leídas y el Scouter observador las computa y concede puntos.

Los incidentes pueden ser:

  1. "Encontrándose el Guía con su patrulla en el Desierto del Sahara, uno de los Scouts es víctima del calor y la sed y después de un breve ataque de locura, debido a la insolación durante el cual hiere con un cuchillo a un campañero, cae en estado de coma. Se prepara una manta para protegerlo del sol mientras se improvisa una camilla. Hay que proporcionarle sombra mientras la pareja de camilleros avanza hacia el lejano oasis".
  2. "Explorando el Amazonas, usted ha llegado a una extensa zona pantanosa cubierta de maleza a través de la cual deberá abrirse camino. La maleza alcanza una altura de dos a tres metros, por lo que finalmente decide retroceder. ¡Pero se ha perdido!, lamentablemente ha perdido el sentido de orientación. Decide permanecer donde se encuentra y enviar una reñal al grupo principal acampado a la orilla del pantano. Para enviar la señal tendrá que izar un mástil de señales por arriba de la maleza y lanzar un S.O.S. subiendo y bajando la bandera".

(Material: bordones Scouts, cuerda de cáñamo, bandera, un pequeño bloque de hierro galvanizado, pernos o estacas y mazo).

34. El viajero ciego

Aunque este juego puede practicarse individualmente, es mejor jugarlo por parejas. Una pareja sube a un ómnibus mientras uno de ellos cierra los ojos y’ los mantiene cerrados todo el tiempo. La idea es. que el que hace de ciego, pueda percibir en todo momento del recorrido, dónde se encuentra el ómnibus y comente los lugares por donde va pasando, v. gr. "Hemos doblado por el parque", "Nos hemos detenido frente al ministerio". "Ahora vamos por la avenida principal", etc. El otro Scout se encarga de comprobar las observaciones. Luego se cambian los papeles.

Es innecesario decir, que para practicar este juego, los scouts no deben viajar en horas en que los ómnibus vayan llenos de gente. Quizás sea más oportuno aprovechar la hora en que van o regresan de la escuela o cuando salen de excursión.

El mérito de este juego es que prepara al Scout para ser útil a la comunidad en un día de niebla o cuando viaja de noche, puesto que cuando adquiere un buen sentido de orientación puede informar a los demás viajeros acerca del lugar donde se encuentran.

El juego exige mucho control para vencer la tentación de abrir los ojos; sirve para demostrar el inmenso valor de la vista y es una buena diversión.

35. El sospechoso

Al llegar las Patrullas a la Reunión de Tropa. reciben cada una las siguientes instrucciones, pero escritas a la inversa, a máquina y como copias de papel carbón.

Pesquisa

36. ¿Dónde esperaría?

Prcpárense una docemra o dos de diferentes clases de plantas corrientes, procurando que no tengan flores, v. gr. hojas de crisantemo, espigas de maleza, raíces de haya, de roble, tallos de cardos, ramas de zarzas y rosas. Se supone que estas plantas son fáciles de reconocer, pero la experiencia demuestra no ser así. Úsense para que sean identificadas en competencia o como un Juego de Kim, empleando la siguiente pregunta: ¿Dónde esperaría encontrar esto?.

37. Juego de Morgan

Las Patrullas van a un almacén de mercaderías o bien a observar el escaparate donde se exhiben diferentes artículos. La observación dura un miniuto. Gana la que presente el mejor informe.

38. ¿Tiene usted el cuerpo?

Se sabe que cierta pandilla de cuatro o cinco secuestradores están merodeando por un área determinada. Los secuestradores pueden ir disfrazados, pero tienen que llevar una espiga (de las que se adhieren a la ropa), una pluma de ave en la oreja izquierda o los cordones de los zapatos de diferente color. Las patrullas saldrán en su búsqueda. Los secuestradores anotarán un punto a cada Scout que les pregunta: ¿Tiene usted el cuerpo?, probablemente ellos se reunirán en los alrededores de la Iglesia.

39. Agitadores

La policía distribuye descripciones de tres o cuatro agitadores bien conocidos. Las patrullas se colocarán en lugares estratégicos de la estación de ferrocarril, a donde deberán llegar los agitadores a las X más X horas; vigilarán todas las salidas y los seguirán hasta que lleguen a sus casas. La información deberá entregarse en el retén local de la policía.

Variación: Un agitador, llevando un maletín fácil de identificar, llega en el tren. Hay que seguirle e informar del lugar donde el mismo cambió de mano.

40. Vida de perro o Siga su nariz

Las Patrullas A y B se dividen por igual en "amos" y "perros". Los amos de la patrulla A se encargan de los perros de la patrulla B y viceversa. A los perros se les vendan los ojos y se llevan por la ciudad de tiendas y lugares que poseen olores peculiares (previamente se les puede pedir a los encargados que cooperen). Por ejemplo, la tienda de un zapatero remendón, una bodega. un tapicero, una licorería, un taller mecánico y un retrete público.

Los perros deben informar de los lugares visitados (2 puntos por cada uno) y trazar el plano del itinerario (5 puntos).

41. Juego del ojal

Todos los Scouts reciben instrucciones para que hagan una lista durante la semana siguiente de cuántos distintivos llevados en el ojal vean y puedan identificar. La lista deberá prepararse con los siguientes titulares, v. gr (a) distintivos Scouts. (b) distintivos de otras organizaciones juveniles, (c) distintivos de organizaciones de adultos y (d) distintivos de propaganda.

Se conceden puntos de acuerdo con el número de distintivos anotados, pero los puntos y el sistema de otorgarlos debe variar en cada localidad debido a las características de la población, etc. A los distintivos poco corrientes se les concederán más puntos. Como comprobante y para estimular la observación. se advertirá a cada Scout, que al traer la lista se le exigirá un dibujo lo más exacto posible de uno de los distintivos de la misma que el J.T.. seleccionará.

En las áreas más pobladas, el juego puede practicarse mientras se está en otras actividades un sábado por la tarde. Se aprovechará la oportunidad para llamar la atención de los Seouts sobre la importancia de llevar en el ojal su propio distintivo

42. Identificación

Se selecciona un espacio determinado de algún camino por donde transiten una cantidad razonable de personas. El juego se practicara de noche y el camino (o la calle) deberá estar únicamente alumbrada por el alumbrado público, evitándose los lugares donde los comercios se hallen profusamente iluminados. El J.T. ocupa su puesto en un extremo del camino o calle y en cuanto una persona interesante pase por allí, da la señal convenida. Las Patrullas deben observar a esas personas y presentar un informe que las describa y los resultados de sus deducciones en lo referente a su ocupación, ya sea hombre o mujer. El Guía es quien decide la colocación de su Patrulla. Puede jugarse de día para lo cual se buscarán lugares cubiertos estratégicos.

43. El escaparate extravagante

Previamente hay que ponerse de acuerdo con los encargados de doce a veinticuatro tiendas locales. Se les explica en qué consiste el juego y lo que se persigue con este adiestramiento. Se les ruega que exhiban en sus escaparates algunos artículos de los que ellos no acostumbran a vender. v. gr. un paquete de semillas de plantas en el escaparate de una tabaquería. Se indican a los Scouts los sectores donde han de hacer sus observaciones en un tiempo limitado y éstos presentan luego un informe con una lista de las tiendas y artículos que han visto. Se concede un punto por cada artículo correcto y se deduce un punto por los incorrectos. Muchas veces se escapa a la observación del más adiestrado, un articulo muy notable.

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