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Manual de Lobatos
Especialidad de Observador

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CAPÍTULO TERCERO

Especialidad de
Observador

Nota a los Jefes de Manada. Queda a la discreción de los Jefes de Manada y a los deseos de los Lobatos mismos, la elección de las aves, animales, flores y árboles, siendo los más apropiados para observar, los que sean más comunes en la localidad. Por tanto, la instrucción relativa no puede quedar incluida en este libro; pero existen publicaciones de trabajos de esta naturaleza, excelentes y a precios módicos, en los cuales se encuentra toda la información necesaria. Debemos decir que aun cuando los libros son necesarios para obtener el conocimiento exacto y detallado, esta materia deberá ser estudiada, lo más que sea posible, directamente de la Naturaleza. Los Lobatos encontrarán que el "acecho" de aves o bestias es sumamente fascinador, pero que requiere paciencia y dominio de sí mismo. Aunque a los Lobatos se les deberá permitir el buscar nidos de aves e interesarse en ellos y reconocer los huevos, el coleccionar nidos y huevos no les será permitido. Con frecuencia resulta sumamente cruel el coger nidos cuando tal cosa es llevada al cabo por niños pequeños; y de cualquier modo, coleccionar nidos de aves da lugar a tanta crueldad y destrucción, que es mucho mejor enseñar a los Lobatos a dejar tales cosas a un lado, debiendo valerse de todas las oportunidades para imprimir en su cerebro e imaginación la crueldad que implica el robo de los nidos y huevos de los pájaros. Sustitúyase el deseo de poseer huevos por el deseo de observarlos y protegerlos, de tal manera que se conviertan en pajarillos que lleguen a ser útiles al hombre por su canto y por las malas hierbas que destruyen.

Observación y acecho

Algo se ha dicho ya acerca del acecho en la Octava Dentellada, pero es de la mayor importancia que el verdadero observador sepa cómo acechar, pues de lo contrario no habrá animal o ave a quien é logre ver; los espantará antes de que haya logrado poner los ojos en ellos. La primera cosa que hay que recordar es que se camine sin hacer ningún ruido, suavemente y saber poderse "helar", es decir, permanecer perfectamente quieto en cualquier momento. Aprended a caminar de tal manera que vuestros pies descansen igualmente sobre el piso, que los dedos de vuestros pies apunten siempre hacia adelante, pues de este modo tropezaréis con menos obstáculos y conservad los brazos y el cuerpo tan quietos como os sea posible.

El Juego Acecho del Venado, mencionado más adelante, ayuda a caminar sin hacer ruido, habiendo además otros juegos (de salón) de acecho, que os proporcionarán mucha práctica y preparación para acecho verdadero en el campo. Tanto como conservar el equilibrio de vuestro cuerpo (a lo cual ayudan las Pruebas de las Estrellas), vosotros deberéis tener vuestros ojos y oídos bien abiertos, para ver y oir cualquier cosa inmediatamente. Cuando veáis un animal o ave en campo abierto, quedaos quietos por un momento y luego, con precaución, empezad a caminar hacia él; agachándoos conforme caminéis hasta llegar lo suficientemente cerca de él para observarlo cuidadosamente. Tomad mentalmente nota de su tamaño, de su color, de sus movimientos, del ruido que produzca, etc. Es inútil tomar notas en un papel en el lugar mismo de los hechos, pues el ruido y los movimientos que vosotros hagáis los espantarán de allí. Pero estas notas deberán hacerse inmediatamente después, en cuanto os sea posible.

Pronto descubriréis que la mayor parte de vuestras observaciones reales las tendréis que hacer solos. Es un error sentarse o estarse quieto en un lugar. Veréis mucho más si camináis silenciosamente. Pronto os daréis cuenta de lo fascinador que es observar objetos reales, y podréis pasar más de una tarde felices, solos, en este entretenimiento.

Lo mejor que un observador puede hacer, es llevar un diario en el cual anote todas las observaciones que le hayan interesado acerca de la Naturaleza, cuando se encontraba en el campo. En los días de mal tiempo, cuando no tenga en qué entretenerse, puede ilustrarlo con dibujos fotografías o estampas de animales, aves, etc., recortadas de los periódicos y de las revistas. Así obtendrá la historia completa y duradera de todo lo que haya visto. A una Seisena y aún a toda la Manada, les será posible llevar un libro de esta naturaleza, para el cual cada Lobato contribuye de tiempo en tiempo.

Exploración

Seguir pistas con señales dibujadas. Hay muchas maneras de explorar. Una de ellas es seguir pistas formadas por señales artificiales. Pero mientras un muchacho ordinario buscaría una --> un Lobato conserva sus ojos abiertos y su cerebro alerta y toma nota hasta de las más pequeñas cosas que puedan indicarle qué rumbo lleva alguien que va adelante de él. Yo he encontrado que los Parchetiernos con frecuencia cometen pequeños errores, lo que significa pérdida total de la pista o por lo menos pérdida de tiempo. Aun algunos buenos Lobatos cometen errores porque se olvidan de estar siempre alertas o van tan de prisa que dejan pasar muchas cosas, y al final pierden más tiempo que si hubieran ido despacio.

  Juego: SEGUIR PISTAS. Una partida de vaqueros va a dar principio a un viaje largo al través de las llanuras. Esperan ser seguidos por otro grupo de los suyos al cabo de una semana. Por tanto, se ponen de acuerdo para dejarles señales de pista o mensajes a lo largo del camino. Los Lobatos divididos en dos grupos envían uno de ellos al través del campo o del bosque -de preferencia por un camino o vereda-. Estos irán dejando señales, ya sea en el piso, en las cercas o en las piedras, consistentes en flechas apuntando la dirección que van siguiendo. Esconderán mensajes escritos en papel o en piedras o en pedazos de madera, diciendo cómo les ha ido, dónde se puede encontrar agua, y advirtiendo a sus compañeros los peligros que hayan encontrado. "Camino que evitar" (x) lo harán cuando sea necesario. Entre tanto, el otro grupo de Lobatos saldrá también (habiendo dado diez minutos de ventaja a los Vaqueros), no como los amigos que ellos esperan, sino en calidad de Indios, que han encontrado la pista y que van con malas intenciones en seguimiento de los "Cara Pálidas". Siguen la pista destruyendo todas las huellas y señales dejadas por los Vaqueros y leyendo sus mensajes. Los Indios pueden, si lo desean, mandar Scouts solos (buenos corredores) a hacer reconocimiento de espionaje, dando informes sobre el número y lugar donde se encuentran los Vaqueros. Pero los Scouts Indios hacen tal cosa a su propio riesgo. Si uno de ellos es visto por los Cara Pálidas, se convierte en su prisionero y se suma a su número.(Cualquier Vaquero que vea a un Scout enemigo lanza el grito de los Lobatos, y en seguida el Indio debe jugar limpio y entregarse). Los Cara Pálidas eventualmente, agotan sus provisiones al final de una jornada de un kilómetro (o más), lo que los obliga a hacer alto. Suponiendo que son Indios los que los van siguiendo, se esconden. Los Indios al darse cuenta de que la pista ya no continúa buscan a los Vaqueros (ver a uno y decir su nombre equivale a matarlo), pero cualquier Cara Pálida que se las arregle para salir de su escondite, sin ser sentido y toca a un Indio sin que él lo vea, lo mata (es decir. lo pone fuera de combate). El juego lo gana el grupo que tiene el mayor número de supervivientes cuando el Jefe de Manada hace sonar su silbato.

Lugares de referencia

Encontrar el camino por medio de lugares de referencia, es distinto de encontrarlo por señales de pista. En vez de buscar en el piso hay que buscar a todo el rededor de un lugar que puede ser algo que se encuentre en el paisaje permanentemente, que todo el mundo conozca y que pueda ser visto fácilmente: tal como un cerro, unas lomas, un estanque grande, un árbol solitario o una roca. Las iglesias y los edificios grandes pueden ser designados como lugares de referencia, y son muy útiles para guiarse por ellos. Vosotros debéis aprender a conocer todos los lugares de referencia alrededor de vuestra casa, por dos razones: 1º Para ayudar a los extraños a guiarse, y 2º Para que si llegáis a perderos podais saber dónde os encontráis. Podéis encontraros en un bosque, sin saber qué camino tomar para regresar; pues bien, subiéndoos a un árbol y viendo hacia la izquierda, a lo lejos, veréis la línea de plata del río brillando con el sol, lo que os hará decir: "Si el río está a mi izquierda yo deberé ir en esa dirección para regresar a casa. Veo además el molino que está a la orilla del río, por tanto, debo estar a 5 kilómetros de casa". O quizá podáis ver la torre de la iglesia, o un cerro grande que se levanta detrás de vuestra casa. Esto es lo que se llama guiarse por lugares de referencia; cuando os encontréis cerca de casa no habrá ninguna dificultad, pero cuando os halléis en un lugar extraño, esto será de gran importancia. Cuando vayáis de acantonamiento lo primero que debéis hacer es tomar nota de todos los lugares de referencia a vuestro alrededor y así sabréis encontrar el camino de regreso al acantonamiento. Un Lobato jamás debe preguntar por el camino que ha de seguir.

Seguir una dirección por medio de la brújula

Por supuesto que vosotros conocéis la importancia que tiene la brújula para guiar un barco en alta mar, ya que allí no hay lugares a los que referirse. Pero quizá creáis que la brújula es de poca importancia en tierra. En Inglaterra encontraréis vosotros señales y postes de millas en todos los caminos. Hay tantos que se cuenta una historia de un americano que corría a lo largo de las carreteras inglesas por primera vez, en un automóvil muy poderoso, y a poco andar se voltea a su amigo y le dice:

"¡Qué cementerio tan grande!" Ya ven ustedes cómo confundió los postes de millas con tumbas debido al número de las que había pasado. Además tenemos numerosos lugares de referencia: iglesias, ruinas, cerros y bosques. Sin embargo, en algunos otros paises es distinto. En Australia, por ejemplo, donde el pasto por donde hay que caminar es más alto que un hombre, y con frecuencia no hay caminos sino sólo veredas borrosas -sin postes de millas- una brújula es muy útil. Podrá acontecer que no haya ningún lugar de referencia y quizá tan sólo un cerro distante, cubierto por la neblina o por el crepúsculo. Los extranjeros caminan así a veces por horas y horas pensando que van siguiendo una línea recta y en realidad están dando vueltas alrededor de un círculo, entre aquel pasto largo, llegando después de muchas horas al lugar de donde partieron. Si usaran la brújula jamás les acontecería esto. (Podéis vosotros encontrar todo lo referente al uso de la brújula en la Décimasegunda Dentellada).

Hay otro medio, además de la brújula, para poder encontrar el Norte el Sur, el Este y el Oeste. Cuando vosotros paséis a ser Scouts aprenderéis a encontrar el Norte por medio del reloj y del sol: así como a encontrar la dirección por medio de las estrellas. Pero existen algunos métodos más sencillos que un Lobato puede usar. Recordad primero que si podéis señalar una dirección, digamos el Este -podéis señalar otras con gran facilidad. Si vosotros sabéis por dónde queda el Este, estirad el brazo derecho como para poneros en cruz señalando hacia el Este y estaréis viendo hacia el Norte. El Sur quedará a vuestra espalda y vuestro brazo izquierdo, apuntará hacia el Oeste. Lo mismo decir. por supuesto, con respecto a cualquier punto que vosotros conozcáis. Si fuere el Oeste el que vosotros conocéis con certeza, extended vuestro brazo izquierdo en esa dirección; si fuese el Sur, poneos de espalda hacia él. En esta forma quedaréis siempre, viendo hacia el Norte. Un buen método para conocer un rumbo, es por el Sol. Vosotros todos sabéis que el Sol sale por el Este y se mueve hacia el Oeste que es por donde se pone. Así, pues, si ese es el Este, el Oeste será el punto exactamente contrario. Si ya tiene algunas horas de haber salido el Sol, pensaréis en la forma en que se mueve, en el gran arco que describe y podréis juzgar (de manera aproximada) el lugar por donde salió, que será el Este. Si se trata de la puesta del Sol será a vosotros fácil señalar enseguida el Oeste que es por donde se pone.

JUEGOS

  JUEGO DE KIM. El juego de Kim no es difícil, es sólo cuestión de práctica el ponerse ducho en él.

Cuando vosotros estéis viendo la charola, fijaos enseguida en los objetos que sean más fáciles de retener y grabadlos en vuestra memoria, de manera especial, dejando los fáciles para que se fijen en ella por sí solos. Por ejemplo, la cuchilla Scout, el hacha, el tintero, se grabarán en vuestra memoria por sí mismos, mientras que un botón de género, una perilla y una caja de fósforos se borrarán de ella con facilidad.

Esta misma regla se aplica a otros juegos de observación y memoria.

  ACECHO DEL VENADO. El Jefe de Manada actúa como venado; no se esconde, sino que permanece de pie moviéndose de cuando en cuando. La Manada entera sale en busca del venado; cada uno trata, a su manera, de llegar a él sin ser visto. En cuanto el Jefe de Manada ve a un Lobato, le ordena quedarse quieto por haber fallado. Después de cierto tiempo el Jefe de Manada grita "Alto" y todos se detienen en el lugar en que se encuentran, ganando el que se halle más cerca del Venado.

Este mismo juego puede practicarse para poner a prueba a los Lobatos en su habilidad para andar sin hacer ruido.

El juez tendrá los ojos vendados. Será mejor práctica donde haya hojas secas, piedras, grava, etc., tiradas en el suelo.

Cada Lobato trata por turno de tocar al que está vendado, comenzando desde una distancia de cien metros, y debiendo hacerlo con prontitud, digamos en un minuto y medio. El Lobato que llegue más cerca del juez, sin ser oído o detenido, es el que gana.

  LA BATALLA NAVAL. Una puerta abierta representa la entrada del puerto, y dos Lobatos con los ojos vendados a cada lado de ella, un par de cruceros.

Los otros Lobatos -los barcos enemigos- tratan de entrar a puerto, uno por uno, sin hacer el menor ruido, para que no los atrapen los centinelas.

  PRÁCTICAS DE EMBOSCADAS. La Manada se divide en dos grupos, uno que sale primero y se esconde en la maleza, etc., a un lado del camino. El otro sale detrás, y va nombrando a aquellos Lobatos que va viendo, sin salirse del camino. Se puede continuar jugando por el tiempo que se desee, un grupo y el otro alternándose para ser una vez los que se esconden y otra los que buscan. Al principio deberá darse mayor tiempo a los que se esconden para que lo hagan, pero poco a poco tendrán que hacerlo con mayor rapidez.

La oportunidad de uno que cae, será siempre aprovechada para que el resto del grupo, tan rápidamente como pueda, se esconda de tal manera que cuando regrese su compañero hayan desaparecido como por arte de magia. Esto causa gran diversión a los Lobatos.

  NATIVOS. Cuando los Lobatos han logrado ya gran eficacia para esconderse, pueden ser divididos en tres Seisenas. Una se constituye en partida de exploradores y las otras dos representarán a los "Nativos".

El grupo de exploradores saldrá en forma apropiada y en cada edificio, población o grupo de árboles hará alto y mandará unos Scouts a explorar como lo haría cualquier verdadero explorador. Una de las Seisenas de "Nativos" se habrá escondido y actuará a ratos de manera amigable, y a ratos como tribu hostil.

Mientras una de las patrullas de "Nativos" lleva al cabo este trabajo, la otra se adelantará y se preparará.

Este juego, arreglado en forma adecuada, producirá gran entretenimiento, al mismo tiempo que por su medio, pueden enseñarse actividades de Lobatos.

  Saltar. Se señalará en el piso un "Río", con piedras en qué pisar y un vado; el Lobato tiene que cruzarle de un extremo a otro saltando en un pie. No deberá descansar para nada, sino que deberá continuar brincando todo el tiempo.

Todos estos diferentes juegos proporcionarán a vosotros práctica en acecho (véase "Observación y acecho"), que os ayudará a conservar el dominio sobre vosotros mismos constantemente y a tener los ojos y oídos bien abiertos, de tal manera, que gradualmente vayáis siendo mejores y más rápidos observadores, que reconozcáis con facilidad diferentes animales y aves y descubráis distintas flores, árboles y arbustos. En cualquiera de estas dos materias que escojáis para vuestra Insignia, deberéis hacer estudios por cuenta propia, y no solamente ateneros a libros o a lo que se os diga. Un observador es aquel que encuentra por sí mismo las cosas, aun cuando esto le tome mucho tiempo y paciencia, pero a la vez la recompensa le causará gran alegría descubriendo por sí mismo.

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