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Siempre Scout
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Capítulo 4
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Parecerá ésta, y en realidad lo es, una clasificación extraña pero la experiencia ha demostrado que es una clasficación útil. Se puede dar cierta variedad a una reunión de Tropa con sólo formar a los muchachos de distinta manera. Asimismo, un buen número de estos juegos podrían quedar bajo la clasificación de juegos de equipo.
146. Veneno
Los jugadores se forman en círculo y en el centro se coloca el "veneno" (un banco, una clava india o un círculo pintado con gis), los jugadores se dan las manos y tratan de tirar de los compañeros hacia el "veneno" para que tropiecen con él y lo hagan caer al suelo.
Variación. Poner tres o cuatro "venenos" fuera del círculo, a dos o tres metros de distancia de éste.
147. Cangrejos
Se Pinta un círculo sobre el piso y dentro de él se coloca un jugador por cada Patrulla sentado en cuclillas, con las manos entrelazadas alrededor de los tobillos. Los ahí reunidos tratan de sacarse del círculo unos a otros. Basta que un jugador saque uno de los pies fuera del círculo o que desenlace sus manos para que quede fuera del juego. El que permanece al último dentro del círculo obtiene una nota buena para su Patrulla.
148. Tirar de un cable en círculo
Las Patrullas se forman en círculo sosteniendo cada una un cable. A metro y medio de distancia dc cada Patrulla y a sus espaldas se coloca un sombrero Scout y otro objeto por el estilo y cada Patrulla trata de tirar de la cuerda para que uno de sus miembros, sin soltarla, levante el objeto.
149. Bordones
La Tropa se forma en círculo, sosteniendo perpendicularmente cada Scout su bastón, con la palma de la mano colocada sobre él. A la voz "ya" los Scouts se mueven hacia la derecha o a la izquierda soltando sus bordones, los que deberán ser atrapados por el Scout de al lado antes de que caigan al suelo. Cualquier Scout que no alcance a coger el bordón o que lo deja caer, sale del juego. Gana el último que quede.
150. Dos y tres
Los jugadores se forman por parejas en dos círculos, uno detrás del otro y viendo hacia el centro. Uno de los jugadores corretea a otro y cuando el fugitivo se detiene frente a una pareja el de atrás se convierte en fugitivo. Cuando el fugitivo es tocado por su perseguidor se invierten los papeles.
Primera variación. Las parejas se colocan uno frente al otro dándose las manos para formar una caja en la cual pueden refugiarse los fugitivos, y cuando uno lo hace así, el del lado de afuera de la caja. se convierte en fugitivo.
Segunda variación. Al sonar el silbato los fugitivos se convierten en perseguidores y viceversa.
151. Liebres y lebreles
Los jugadores forman un círculo dándose dos lebreles las manos. En el centro del círculo se coloca una "liebre" y fuera de éste los "lebreles" tratan de atrapar a la "liebre". Los jugadores del círculo permitirán a la liebre entrar y salir del círculo a voluntad: pero tratarán de evitar o estorbar que los "lebreles" la atrapen.
152. Topetón
Los jugadores, a amplios intervalos, corren todos en la misma dirección alrededor de un círculo grande trazado con gis sobre el piso, y ejecutan una de estas dos cosas: o el que toca al que va al frente sale del juego (competencia inversa para que los más débiles practiquen) o aquel a quien se toca es el que sale del juego (competencia real). En cualquiera de los dos casos el juego continúa hasta que sólo queda un jugador. Cuando los jugadores son muchos hay que formar varios círculos.
Variación. Cuando suena el silbato hay que dar media vuelta y correr en sentido contrario.
153. Cuerda rotatoria
La Tropa forma un círculo dc tres a cuatro metros y medio de diámetro, y en el centro se coloca un Scout con una cuerda, a cuya punta se ata algo que pese, como la funda de una pelota de fútbol rellena y haciendo girar la cuerda, trata de pegar en los pies a los que forman el círculo, quienes al ver venir la pelota saltan para evitar el golpe, saliendo del juego los que llegan a ser tocados, ya sea por la pelota o por la cuerda: hasta que sólo queda un Scout. que es el triunfador.
Variación. Alzar más o menos la pelota o aumentar la velocidad.
154. Dobles
Los Scouts se forman en dos círculos concéntricos, de tal manera que cada jugador tenga un compañero. En el centro se coloca una pelota de tenis o algo equivalente. A la voz "ya" los del círculo exterior corren alrededor de los del interior en el sentido de las manecillas del reloj y cuando uno de sus muchachos regresa al lugar frente a su compañero, debe penetrar al círculo en la forma de antemano convenida, tratando de tomar la pelota y enviarla a su compañero aun cuando para ello tenga que luchar con otro.
Como se ve, este es un juego más o menos rudo. Los muchachos pueden penetrar al círculo de varias maneras: pasando por entre las piernas del compañero; saltando al burro sobre él: dando dos vueltas a su alrededor antes de penetrar en el círculo y en otras muchas formas que pueden inventarse.
Después de haberlo jugado dos o tres veces los círculos se intercambian (le tal manera que el compañero activo resulte pasivo y viceversa.
Variación. La Tropa se forma en dos círculos concéntricos. Los del interior son "caballos" y los del exterior "jinetes". A la voz "ya" los "jinetes" se montan en los "caballos" dándose entonces diversas órdenes; vgr.; dos vueltas por la izquierda alrededor de los "caballos"; al llegar al suyo pasan por debajo de sus piernas y vuelven a montarse. El último en hacerlo queda fuera del juego. De cuando en cuando hay que invertir, de tal manera que los "caballos" se conviertan en "jinetes" y viceversa, dando igual oportunidad a todos.
155. Muerto
Doce jugadores se sientan en el suelo formando un círculo, hombro con hombro y con las piernas estiradas hacia el centro; otro jugador se coloca de pie en el pequeño espacio libre que deja los pies de los que están sentados y se deja caer con el cuerpo rígido sobre los brazos extendidos de los otros jugadores, quienes lo van pasando de uno a otro alrededor del círculo. Si alguno lo deja caer, ése ocupa su puesto.
156. El anillo
Los jugadores se sientan en círculo sosteniendo una cuerda pasada por un anillo. Otro jugador sc coloca de pie en el centro y trata de atrapar al que tenga el anillo en sus manos, pues éste se hace circular de mano en mano, tratando de que el que está en el centro no se dé cuenta de quién lo tiene. Si alguno es atrapado con el anillo en la mano éste pasa al centro.
Este juego es muy sencillo, pero muy divertido.
157. Correo
Los jugadores se forman en círculo alrededor del Local. asignándose a cada uno el nombre de una población. Otro jugador se coloca en el centro y el Jefe dice en alta voz los nombres de dos poblaciones seguidos de la palabra: "carta", "bulto", o "telegrama". Las poblaciones mencionadas tratan de cambiar de lugares sustituyéndose la una a la otra. y el que está en el centro trata de ocupar uno de los lugares vacantes. "Carta". significa que cambiarán de lugares andando. "Bulto". brincando en un pie o caminado a gatas, y "telegrama", corriendo. La forma de caminar incluye al que está en el centro.
Variación. El jugador colocado en el centro tiene los ojos vendados y trata de tocar a uno de los dos que cambian de lugar. No tiene ni que brincar en un pie ni que caminar a gatas.
158. Toros
Cada Patrulla forma un círculo, dándose las manos sus componentes. Uno de sus miembros hace de "toro" y se coloca en el centro del círculo de los contrarios. A la voz "ya" los toros tratan de salir del círculo y el que lo logra primero es el que gana.
159. Ágil
Los jugadores se forman en círculo, con uno de ellos en el centro y éste trata de interceptar una pelota que se lanzan entre sí de un lado a otro los que forman el círculo. Si logra hacerlo, pasa a ocupar el lugar del que lanzó la pelota. La pelota debe ser lanzada a gran velocidad y a una altura no mayor que la de los hombros de los jugadores.
Este es otro juego sencillo y muy popular.
160. Tranco
Los jugadores se forman en círculo con los pies separados y las rodillas tiesas. Dos o tres jugadores tratan de pasar una pelota por entre las piernas de los del círculo, los que no pueden moverse de su lugar, sino sólo usar las manos para detener la pelota. El que la deja pasar ocupa el lugar del que la lanzó.
Variación. Los que forman el círculo lanzan la pelota tratando de hacerla pasar entre las piernas de un Scout en el centro, quien puede moverse, pero conservando siempre separados los pies.
161. Carrera de pelota
Los jugadores se colocan en círculo y uno de ellos fuera de éste. Una pelota es pasada alrededor del círculo en tanto que el jugador que está fuera corre tratando de dar el mayor número de vueltas alrededor del círculo mientras la pelota da dos. El que logra dar el mayor número de vueltas es el que gana.
162. Alcanzar
Dos bandos forman un círculo, viendo hacia el centro y alternando los de un bando con los del otro. Los jefes de cada bando se colocan en puntos opuestos del círculo, cada uno llevando consigo una pelota de distinto color: las pelotas son pasadas por cada jugador al de su bando colocado a su derecha. Si una pelota se cae, deberá ser atrapada por el que la dejó caer, quien deberá volver a su lugar antes de continuar. El bando cuya pelota rebasa a la de los contrarios es el que gana.
163. El ranchero y la huerta
Los jugadores forman un círculo, y uno, que hace de "ladrón", es enviado fuera del cuarto, escogiéndose a otro jugador para que represente a un "ranchero". En seguida se coloca una "manzana" en el centro del círculo. El "ladrón" se introduce en el círculo y trata de coger la manzana y salir con ella sin ser tocado por el "ranchero" a quien él no conoce. El "ranchero" no debe moverse mientras la manzana no ha sido tocada.
164. La tribu ciega
Los jugadores con los ojos vendados y los brazos extendidos de tal manera que se toquen las puntas dc sus dedos forman un círculo. Dos jugadores se colocan en el centro del círculo con la pierna izquierda de uno amarrada a la derecha del otro, pero sin venda en los ojos. y tratan de salir del círculo sin ser tocados por los que lo forman, quienes pueden estirarse pero no moverse de su puesto original.
165. Jamboree
Los Scouts se sientan formando un círculo amplio y a cada uno se le asigna cl nombre de un país. Un muchacho con los ojos vendados se coloca en el centro del círculo. El Jefe de Tropa dice una frase. por ejemplo: "los Scouts belgas están acampando en Escocia", y así sucesivamente. Los Scouts que representan los países mencionados tienen que intercambiar lugares sin que sean atrapados por el que está en el centro. Si uno de ellos es atrapado. sustituye al que está en el centro. Cuando el Jefe de Tropa dice "Jamboree Internacional" todos deben de cambiar de lugares. Deberá reinar silencio absoluto. Por tanto es necesario que los Scouts se muevan sin hacer ruido, con objeto de que el muchacho que se encuentra en el centro y tiene los ojos vendados, esté muy atento para que pueda percibir el ruido dc los que se mueven.
166. Josafat
Los jugadores forman un círculo, dos de ellos en el centro, uno con los ojos vendados y el otro no. El que está vendado tratará de atrapar al otro, quien deberá contestar: "sí señor". cada vez que su compañero diga "Josafat". El del centro podrá en vez de atraparlo pegarle con una almohada. Los que forman el círculo cuidarán que el que tiene los ojos vendados no salga de éste.
167. Silbar
Todos respiran y después, al expeler el aire, lo hacen silbando; conforme dejan de silbar se van sentando, y el último que queda es el que gana.
168. Borrar la sonrisa
La Tropa forma un círculo, todos sonriendo. El Jefe se pasa la mano por la cara en ademán de borrar la sonrisa y conforme lo hace todos los demás deben imitarlo. El que sonría fuera de tiempo sale del juego. El Jefe sonríe o borra la sonrisa alternativamente, hasta que sólo él y otro quedan en juego o hasta que todos se han atacado de risa y ya no pueden permanecer serios.
169. Ataque arrollador
La Tropa forma un círculo, en el centro del cual se coloca una Patrulla. Se puede utilizar una pelota pequeña. una de tenis o una funda de pelota de fútbol rellena de trapos. con la cual, a la voz "ya", se trata de pegarles a los de la Patrulla que se encuentra en el centro, quienes tratarán de evitar ser tocados y permanecer en el centro el mayor tiempo posible. El Scout que ha sido tocado sale del círculo. Este juego es muy popular, muy activo y desarrolla eficazmente la perspicacia.
Variación. Un Scout de los del centro que atrape la pelota llama a alguno de los que han sido sacados del círculo.
170. Crepúsculo
La Tropa se forma en círculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace girar sobre el piso un plato de aluminio, al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los jugadores que forman el círculo: el cual tiene que atrapar antes de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el lugar del centro Y es él el que gira el plato. Si no, vuelve a ocupar su lugar, y el que originalmente se encontraba en el centro continúa.
171. Defensa de la botella
Con gis, sobre el suelo, se trazan dos círculos concéntricos. El interior de dos metros de diámetro y el exterior de cuatro y medio. En el centro del círculo pequeño se coloca una botella, y uno de los bandos se distribuye alrededor de este círculo por el lado de afuera. El otro bando, usando una o dos pelotas, de más o menos dos kilos cada una, y colocado a su arbitrio fuera del círculo grande, trata de pegarle a la botella, mientras los del otro bando la defienden con sus cuerpos. manos y pies, lanzando la pelota cuando llega hasta ellos lo más lejos posible.
Los del círculo exterior pueden entrar dentro de éste a recoger la pelota; pero no pueden lanzarla sino cuando ya se encuentren de nuevo fuera de su propio círculo.
172. "Cricket" sobre un cubo
Se forman dos bandos, el que trata de pegarle a la pelota y el que la lanza. El número 1 del primer bando se sube sobre un cubo, puesto boca abajo en el centro de un círculo del mayor diámetro que permita el Local, y armado de una cachiporra de 45 centímetros de longitud. El otro bando. lanzando la pelota por debajo del hombro y desde afuera del círculo, trata de pegarle al cubo. Los bandos se turnan con la cachiporra. Si un jugador logra pegarle a la pelota, equivale a dos carreras: si no le pega a la pelota, pero ésta tampoco le pega al cubo. equivale a una carrera. Si la pelota le pega al cubo o el de la cachiporra se cae de éste, el jugador queda fuera del juego. El bando que se anota el mayor número de carreras es el que gana.
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