Siempre Scout

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Juegos al aire libre

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CAPÍTULO V
JUEGOS DE CIUDAD

Con frecuencia se oye decir: "Es imposible salir a practicar el Escultismo; nuestro local está situado en el mismo centro de la ciudad". Y sin embargo, los Scouters de una tropa rural sueñan con las aventuras que las calles de una gran ciudad pueden proporcionar.

A continuación damos algunos juegos de ciudad y muchos más que pueden adaptarse. intentarse y observar

¡No olviden las señales de tráfico!

Hemos de recordar también la necesidad de "no ser un estorbo para el público". Esto significa que es necesario obtener el permiso de las autoridades competentes antes de usar cualquier área. v.gr. una plaza de mercado al aire libre que puede estar libre de gente una tarde de verano, pero aún así lo correcto es conseguir permiso de la autoridad correspondiente antes de practicar allí cualquier juego.

Las oportunidades variarán enormemente de ciudad a ciudad; algunas están diseñadas propiamente para nuestros propósitos, contando con escaleras. ferrocarriles subterráneos y cosas por el estilo, mientras otras parecen más sencillas, pero el hecho cierto es que todos los pueblos y ciudades tienen calles y aunque esta clase de "aire libre" es completamente diferente al de los bosques o el campo, no hay duda de que siempre es mejor quedar confinados al salón de una iglesia o el aula de una escuela.

No es menos importante considerar, que esta clase de juegos, proporciona a nuestros Scouts un efectivo conocimiento de la localidad en que viven y ya sean candidatos o no a la especialidad de Guía, siempre será un mal Scout quien no pueda guiar a un forastero por las calles de su propia ciudad o pueblo

Los juegos en las calles de una población ofrecen una buena oportunidad para atraer al Escumltismo a nuevos miembros, quienes pueden desempeñar algún papel en nuestros juegos. También podemos poner en contacto con el verdadero Escultismo a los miembros de los Comités de Grupo y la experiencia ha demostrado que luego atienden mejor los asuntos en las reuniones del Comité.


61. Monopolio para Guías

La Tropa se reune en el local en donde el J.T. lleva cuenta de las propiedades de las Patrullas en una pizarra. Al decir "Ya" las Patrullas salen por parejas hacia el lugar anunciado en venta y tan pronto lo encuentren. si no tiene propietario corren a reclamarlo, uno de los Scouts se queda de guardia mientras el otro regresa a donde está el J.T. para presentar e inscribir la reclamación. El J.T. les entrega un trozo de tiza para que regresen al lugar y después de escribir o dibujar la firma de su Patrulla en el exterior de la propiedad, preferible sobre el pavimento, la pareja sale a buscar otro lugar para reclamarlo de manera análoga.

Si una Patrulla gana en todos los lugares en una vuelta, se duplica el valor de los mismos.

La Patrulla que acumula mayor capital activo a la hora fijada para tenninar el juego, es la ganadora.

Lista de Precios

$

150

c/u Propiedades de un obispo, de un juez, etc.
$

125

c/u Clínicas de médicos.
$

110

c/u Comercios de tiendas especificadas.
$

100

c/u Oficinas del pregonero de la ciudad, inspector urbano, administrador o inspector del combustible, empleados de la magistratura.
$

90

c/u Salas de exposiciones, acueducto
$

60

c/u Retenes de policía, Ministerio del Trabajo, imprentas de periódicos.
$

50

c/u Catedral.
$

45

c/u Iglesias y capillas.
$

40

c/u Estaciones de ferrocarril, de autobuses, etc.
$

35

c/u Fábricas, cervecerías.
$

30

c/u Papelerías, tapicerías, carnicerías, abastos.
$

25

c/u Juzgados.
$

10

c/u Cinematógrafos.
$

5

c/u Edificios públicos.

Cada Scouter debe preparar con el Consejo de Tropa su propia escala de valores.

62. Una bomba en la escalera del Ayuntamiento

Desafíese a la Tropa a que no es capaz de colocar un paquete atado en la escalera del Ayuntamiento sin que el J.T. se dé cuenta.

63. Prisioneros con los ojos vendados

Se lleva a las Patrullas a efectuar un corto recorrido y cuando regresan al local, cada Scout tiene que explicar por dónde han pasado, trazando un dibujo del recorrido

64. Entrega rápida

Se entrega a las Patrullas varios sobres todos iguales, pero llevando direcciones diferentes. El nombre del destinatario, número de la casa y domicilio, etc., estarán escritos con carácteres de Morse, semáforo o aún mejor, representado por símbolos. El juego consiste, en que cada Scout, al recibir su sobre, descifre la dirección y una vez logrado marque el sobre con la firma de su Patrulla y marche a entregarlo cuanto antes, pero anotando previamente la hora de entrega. Se necesita naturalmente la cooperación de algunos Scouts amigos. Los sobres se recogen seguidamente y gana la Patrulla que ha despachado su correo en el menor tiempo.

65. Mensaje secreto

Como representantes del movimiento clandestino, se entregan a las Patrullas diferentes direcciones a las cuales tienen que acudir a recoger el mensaje secreto. Como se sospecha que hay un traidor en cada una, se entrega a los Scouts solamente algunas palabras del mensaje mezcladas lo más posible. Los Scouts tendrán que memorizar las palabras hasta su regreso al local y ganará la Patrulla que descifre primero su mensaje y lo entregue correcto al J.T. Para complicar el juego, se puede entregar al traidor de quien se sospeche, palabras apócritas que no forman parte del mensaje original y además, al salir del local, cada Patrulla puede recibir ciertas palabras en clave que deberá repetir en la dirección a donde va a recoger el mensaje.

66. Convoy

Se envían convoyes, representados por las Patrullas, a que sigan un recorrido a lo largo del cual se encuentran, a intervalos, objetos, no estarán escondidos, sino colocados de manera que se puedan localizar fácilmente. Al terminar el recorrido los Guías deben presentar un informe indicando las minas y submarinos que vienen y su posición aproximada. Cada mina o submnarino escapado a su observación representa un barco averiado o hundido y se les rebaja punto y medio de la puntuación total. Las minas y submarinos pueden ser representados por carretes de hilo o algo apropiado del mismo tamaño. En algunos distritos tal vez sea conveniente indicar las zonas de peligro que puedan existir.

67. Tarjetas postales

Se envía a una Patrulla a un punto situado aproximadamente a kilómetro y medio de distancia del local y se le entregan tres tarjetas postales, cada una dirigida a uno de los tres Guias de Patrulla que se han quedado. Las ~instruciones que reciben son las de tratar de echar al correo las tarjetas en cualquier buzón situado dentro de cierta zona alrededor del local. La Patrulla defensora lo único que tiene que hacer es evitarlo.

El Guía de Patrulla atacante puede distribuir las tarjetas entre los Scouts como mejor te parezca y se les permite disfrazarse y usar cualquier medio de transporte. Como incentivo para los defensores, los Guías de Patrulla dejan que las tarjetas no lleven sello o estampilla.

68. Persecución

Las Patrullas siguen al Scouter por las calles de la ciudad durante veinte minutos. El Scouter calcula el tiempo con el fin de llegar a una parada de autobús justamente en el momento en que éste arranque, confiando en que los Scouts perderán el autobús o no tendrán dinero para el pasaje, pero vean lo que sucede.

69. Desafío de otra Tropa

Se entregan tres bolsas llenas de polvo blanco al J.T. cercano, cuya Tropa saldrá vencedora si consigue aproximarse lo bastante para arrojar las bombas, es decir, las bolsas, contra las paredes del local de los retadores.

70. Reto

El tipo de juego llamado de romper el cerco siempre es popular. Puede practicarse al estilo corriente, pero es mejor presentarlo de alguna forma especial v. gr. desafiando a la Tropa un Guía de Patrulla, fijando el reto en el tablero de avisos con una semana de anticipación y anunciando que tratará de marchar desde A hasta B sin que nadie lo detenga, o envolviendo una piedra con la nota y "enviándola" a la Tropa a través de una claraboya o ventana cuando más tranquilos estén.

Para los juegos siguientes hay que seleccionar una "zona de operadoes" reducida a un cierto número de calles y fijando el tiempo de duración del juego. La terminación del juego se anuncia con el lanzamiento de un cohete. Los Scouts regresan entonces a su local.

71. Robo en la carretera

Cada Patrulla posee $100 representados por discos de metal o algo parecido. Toda la Patrulla tiene que lanzarse a "lo desconocido" llevando el dinero en su poder. El Guía de Patrulla puede distribuir el dinero entre su gente como lo estime mejor. Cada muchacho lleva prendido un número en su uniforme, pero tapado con su "cazadora" de manera que lo pueda mostrar cuando se le pida (como la chapa de un policía).

El último número que puede usarse es el 8, siendo el 1 el primero. Por ejemplo, si en la Patrulla solamente hay cinco muchachos, pueden usar el 1, 2, 4, 5, 8, pero el 1 y 8 se tienen que utilizar. No deben dejar que las otras Patrullas sepan el número que lleva cada cual. Al encontrarse con un miembro de otra Patrulla, el Scout le da el alto y tienen que enseñarse sus números. El que lleva el número más bajo pierde el dinero que lleva y tiene que entregárselo al contrario. Si al dar el alto a un Scout, éste lleva además del suyo propio otro dinero ganado y pierde, es decir, si lleva el número más bajo, tiene que entregarlo todo. El único número que gana al 8 es el 1, de manera que el No. 1 no solamente es poderoso sino también muy vulnerable ya que todos los números pueden ganarle excepto el 8. La idea es que los Scouts averigüen quién es quién y divulguen la noticia entre sus compañeros de Patrulla con el fin de que sepan a quién pueden dar el alto para ganarle y a quiénes hay que eludir.

72. Una bomba para volar telas de araña

Cada Scout lleva papel y lápiz para recoger el autógrafo de cualquier Scout que encuentre en su camino (sin duplicar la firma). Un Scout lleva una bomba que consiste en un reloj despertador puesto en hora para hacer sonar el timbre en determinado momento. La bomba puede explotar en cualquier momento. El Scout portador de la bomba la entregará a cualquier Scout que encuentre a cambio de su hoja de autógrafos. Si un Scout es visto y saludado por el que lleva la bomba, tiene la obligación ineludible de hacerse cargo de ella y entregar su lista de autógrafos. Después se dedicará a buscar a otro Scout a quién entregarle la bomba a cambio de su lista de autógrafos.

Es mejor que los Scouts vayan solos o a lo más, por parejas. Todo Scout tiene que presentarse cada cinco minutos en uno de los cuatro lugares previamente convenidos y distantes entre ellos, sin pasar dos veces por el mismo lugar; esto les obliga a estar en movimiento. Se conceden los puntos en la forma siguiente: el núnuero total de autógrafos obtenidos por la Patrulla se divide por el número de muchachos que la integran.

El muchacho en cuyo poder esté la bomba cuando ésta "explote", tiene que regresar inmediatamente al local y presentarse ante el J.T.

73. Sitiados

El local de la Tropa es un campamento sitiado. La Tropa se divide en partes iguales, una los sitiadores y la otra los sitiados. A los sitiados se les encomienda una tarea: deberán salir uno a uno, atravesar las líneas enemigas, ir a una central telefónica distante, recoger por teléfono un mensaje procedente de un aliado todavía más distante y regresar con el mensaje al local. Es necesario un cómplice para que dé los mensajes. Aquí el J.T. tiene un amplio campo para desplegar su ingenio inventando mensajes que ejerciten la memoria y despierten el sentido del humor. El portador debe tomar el mensaje por escrito, como variación del juego, en cuyo caso, si el portador es capturado, éste podrá registrarlo en busca del mensaje.

Al comienzo del juego, los sitiados ocuparán posiciones fuera del local. Cada uno recibirá una hoja de papel en la que se escribirá: "Sigue a Juan", "Sigue a Pedro", etc., para que cuando salgan a cumplir su misión los sitiados, tengan designado a su perseguidor. Hay que cuidar de que las parejas sean del mismo tamaño. Al sitiador se le indica que no puede atacar a su oponente hasta que regrese de su misión y para ello es conveniente que los portadores de mensajes lleven alguna marca cuando están de regreso (quitándose la pañoleta por ejemplo). Puede utihzarse cualquier sistema de captura, siempre que lo entiendan todos. Si el capturado es portador del mensaje, tendrá que entregarlo y quien lo capturó tendrá que llevar el escrito a su local de sitiador. El portador original puede obtener auxilio tocando la puerta más cercana, pero luego es atacado de nuevo. Si el ataque tiene éxito se considerará destruido el mensaje. No se podrá atacar en un área a menos de cien metros de distancia del local, ya que se supone estar defendido por cañones, lo que obliga a los sitiados a seguir a sus contrarios.

Los sitiados deben ignorar quién es su seguidor; los sitiadores no conocen a dónde van los sitados.

Deberá fijarse el tiempo de duración del juego y se concederán puntos por cada mensaje correcto que se traiga.

El juego es un buen adiestramiento, pues los muchachos practican el uso del teléfono y la manera de llevar mensajes; su preparación no ofrece dificultades; los muchachos pueden aparejarse en igualdad de condiciones; sirve lo mismo para una pequeña Tropa como para una Tropa numerosa; proporciona gran diversión.

74. Rastreo artístico

Se preparan varios dibujos de cosas que pueden ser vistas en los alrededores del local. Los dibujos se entregan a las Patrullas a las que se envía a que los identifiquen en un tiempo determinado. Las cosas representadas no deben ser fáciles de observar y es recomendable que sean puntos de referencia, tales como avisos, anuncios comerciales, bocas de riego, adorno en edificios, nombres de establecimientos, árboles raros, etc.

75. Pista secreta

Se envía a dos Patrullas a que sigan en direcciones opuestas una pista en forma circular. La que primero regresa, gana. El recorrido se puede hacer en bicicleta si así se prefiere. Los detalles del itinerario se describen en un papel, pero desfigurando los nombres de las calles, edificios públicos, la topografía, los signos convencionales del plano, orientación de la brújula, etc. Todas las calles del itinerario deberán mencionarse de alguna forma. Al regresar, las Patrullas deben describir su recorrido.

76. Encuestas

Se concede a las Patrullas un tiempo determinado para que recojan contestaciones a varias preguntas relacionadas con la vecindad, edificios de interes histórico, altura de torres, edad de construcciones antiguas, números de las rutas de autobuses, distancias a pueblos cercanos, etc. Puede pedirse una lista telefónica y usar el teléfono si algún amigo está dispuesto a contestar las llamadas Se ganarán puntos de manera gradual de acuerdo con las dificultades que presenten las preguntas.

77. Scouter secuestrado

La mitad de los Scoiits se apoderan del Scouter y lo esconden, despues se dedican a vigilarlo y evitar que lo capture la otra mitad, pero manteniéndose a cierta distancia. El Scouter permanece en el escondite hasta ser descubierto y luego irá al lugar donde lo lleve el Scout que lo descubra. En el transcurso del juego el Scouter puede ser capturado y recapturado mas de una vez. Gana el bando en cuyo poder se encuentre el Scouter cuando llegue la hora fijada para la terminación del juego. Se pueden emplear "vidas" o cualquier sistema para "matar" aunque esto es propenso a abusos de jugadores demasiado exaltados. Si se puede practicar el juego en un parque en donde existan caminos y encrucijadas con muchos arbustos, la diversión es mucho mayor.

78. Operaciones secretas

Se trata de un juego de persecución. Habrá el doble de perseguidores que fugitivos. Al comenzar, todos están en el local y únicamente los perseguidores disponen de alguna forma de "vida"; mientras tanto los fugitivos deliberan acerca de su destino el cual deberá estar situado a más de kilómetro y medio del local. El lugar exacto de este lugar es secreto, pero visible, y si el árbitro lo aprueba se describe en un papel y se pone dentro de un sobre sellado y se entrega al jefe de los perseguidores o a otro árbitro que los acompaña para entregar "vidas" de repuesto

A la hora H los fugitivos salen del local y se dispersan por los alrededores, a una distancia de cinco postes de alumbrado y en cualquier direccion El ábitro que los vigila ordena entonces la salida de los perseguidores.

El objetivo de los fugitivos es llegar todos al punto secreto en 30 minutos todo lo más tarde después de la hora H sin haber sido seguidos por los perseguidores.

La finalidad de los perseguidores, aún a riesgo de que los maten, es mantenerse lo más en contacto posible entre ellos para apoderarse inesperadamente del lugar secreto de la reunión, lo cual deberán realizar entre la hora H y 30 minutos y la hora H y 32 minutos. Durante este tiempo, que indicara el árbitro levantando una bandera, los fugitivos deberán permanecer quietos y no podrán atacar a los perseguidores que vayan llegando.

A la hora H y 28 minutos, los perseguidores podrán abrir el sobre y si están bastante cerca del lugar y bien organizados podrán llegar oportunamente.

Ganan los perseguidores si todos los fugitivos no llegan a tiempo o si más de la mitad han podido seguir a los fugitivos.

Ganan los fugitivos si todos han podido entrar seguidos por menos de la mitad de los perseguidores.

Argumento: Los fugitivos pueden ser un grupo de bandidos armados que logran escapar de los policías desarmados. El punto de reunión de los bandidos resulta ser un aeropuerto donde los espera un avión que han contratado. La llegada oportuna de la policía revela que los presuntos pasajeros son individuos buscados por la justicia y el avión no sale. Si uno de los bandidos pierde el avión son descubiertos los planes de la pandilla y sus miembros capturados. Cuando el sobre se abre se encuentra que contiene un mensaje por radio, de una patrulla de policía.

Tal vez los detalles de la hora, tiempo y distancia no se adapten a todas las localidades, pero el juego tal como se ha descrito, se juega reiteradamente con éxito.

79. Investigación

Cada Patrulla deberá investigar lo siguiente:

  1. Onomástico del Juez del distrito. Solamente el mes y día de su santo.
  2. Probar que se ha visto y hablado la misma tarde con el secretario del juzgado.
  3. Obtener el autógrafo de un policía.
  4. El nombre de la taquillera del cinematógrafo.
  5. El titulo y horas de exhibición de la película en el cine.
  6. Una hoja de malva.
  7. Cinco litros exactos de agua de lluvia.
  8. Un hilo de jenjibre
  9. Un billete o comprobante de pago cancelado del ferrocarril o de autobús cuyo número de serie contenga dos sietes.
  10. Un centavo de 1945.
  11. La hora de la próxima pleamar en lugar
  12. La fecha del próximo plenilunio.
  13. Una caja de cigarros vacía.
  14. La hora en que sale de la estación el último tren de la noche.
  15. Lo que cuesta el pasaje en autobús desde ______ hasta ______.
  16. El nombre de la persona que vive en la casa No. ______ de la calle ______.
  17. La hora en que se enciende el alumbrado por la noche.
  18. Una gorra de bombero.
  19. Un fósforo.
  20. Lo que dice la placa del doctor que vive más cerca del local de la Tropa.

Las instrucciones pueden variar segun la localidad.

80. Ataque callejero

Adecuado para jugarlo en un distrito o barrio donde las casas estén agrupadas en calles con números pares de un lado y nones del otro. Es preferible practicarlo durante las noches oscuras. La Tropa se divide en dos bandos, pares y nones. Los nones salen por el lado de los números nones de la calle, llevando un mensaje a determinada casa de número par. Son obstruidos por los pares quienes pueden atacar cuando los nones están en la parte de los pares de la calle o en medio de ella. Al principio se restringe el recorrido, pero a medida que se va conociendo mejor la localidad, se dará mayor libertad para elegirlo. Se acordará el sistema para "matar" (brazaletes de papel) y para reponer "vidas". Se fijará la duración del juego. Inventar una historieta o argumento para el juego.

81. Juego de Kim en bicicleta

El Scouter con tres o cuatro Scotits hace un recorrido alrededor de las calles circunvecinas. Al regresar se anotan los nombres de las calles por orden correcto. Después hay que describir las personas, tiendas, letreros, anuncios, etc., que se han visto en las distintas calles durante el recorrido

82. Servicio secreto

Todos acuden a la reunión de Tropa disfrazados de alguna manera, excepto dos Scouts de cada Patrulla. Las Patrullas se situarán cada una en algún lugar donde no puedan ser vistas y a una distancia no menor de cincuenta metros del local. Las parejas tratarán de reconocer a los otros Scouts y después dar detalles sobre los disfraces.

83. Traslado de joyas

Uno de los bandos deberá transportar de un lugar a otro cierta cantidad de joyas representadas por habichuelas. El otro bando tratará de impedirlo. Si son capturados tendrán que dejarse registrar. Puede jugarse por cuatro Patrullas colocadas en diferentes puntos de partida y jugar una contra otra. Es una oportunidad para que las Patrullas hagan planes y demuestren su iniciativa.

84. "Echar el guante"

Un juego de observación adecuado para un fin de semana de la Asociación local. Consiste en una especie de Juego amplio combinado en el cual pueden participar todas las Tropas del distrito. Ayuda a cada Scout a mantener abiertos sus ojos y oídos; basta leer Escultismo para Muchachos para comprender la importancia que B.P. daba al adiestramiento en observación.

Además sirve para otros fines. Durante toda una tarde la Asociación local estará "frente al público". La mejor publicidad que el Escultismo puede lograr, es la que emana del acto de ver a inteligentes y alegres Scouts, realizar, con sencillez, una práctica de Escultismo. ¿Pueden logarse mejores "relaciones públicas" locales que las proporcionadas por uno de estos juegos practicados con éxito en un distrito?.

Este juego puede organizarlo un Scouter de distrito ayudado por dos o tres Scouters de Tropa. Hay que escoger un día apropiado. El mejor será tal vez la tarde de un sábado a principios de otoño: es importante que haya "público" alrededor y lo más adecuado es, o un barrio de los suburbios de una ciudad o la calle principal de una población, cuando la gente sale de compras o a pasear

El Scouter de distrito decide el recorrido de dos o tres kilómetros. Hay que prestar mucha atención a esto. Lo ideal es que commprenda parte de campo y parte de pueblo. Un recorrido que parta de una estación suburbana, pase por la calle principal típica donde existan comercios, una vieja iglesia, casas antiguas, garajes, cines, etc., extendiéndose más allá de las casas de las afueras, pasando por una finca de cría de aves de corral, hacía un pequeño bosque, una vereda solitaria bordeada de espesos setos, otro bosquecillo, un trozo del camino principal, hasta llegar a un punto final que puede ser la casa de un club deportivo.

El Scouter de distrito ha de preparar un mapa o plano a escala relativamente ampliada y entregar una copia del mismo a cada una de las Tropas que tomen parte, con el fin de que todos los Scouters de Tropa comprendan perfectamente cuál es el recorrido. El mapa, una breve descripción del juego y sus reglas sencillas deberán ser estudiadas por cada Tropa por lo menos con una semana de antelación a la celebración del juego.

El Scouter de distrito debe arreglar con una asociación local vecina y en absoluto secreto, que ésta facilite algunas personas que estén dispuestas a disfrazarse y representar el papel de "perseguidos". Es indispensable contar con un buen número de Rovers Scouts, Scouters jóvenes y viejos, siempre scout, flacos y rollizos, canosos o barbudos, Guías de Patrulla barbilampiños, etc. Los perseguidos tienen que guardar un secreto absoluto con el fin de que el juego tenga éxito, De acuerdo con las circunstancias, el grupo de "perseguidores" puede estar formado por unas treinta personas.

El juego consiste en que los "perseguidores" han de aparecer por toda o parte de la ruta de tres o cuatro kilómetros, entre las 2:45 y las 5:00 pm, de la tarde del sábado que se ha fijado para el juego. Todos deben ir disfrazados.

Todas las Tropas con sus Scouters se reunirán en un lugar señalado situado en un punto central a las 2:15 de la tarde. momento que aprovechará el Scouter de distrito para hablarles a todos acerca del juego y sus particulares. Media hora antes de comenzar el juego el Scouter entrega a cada Tropa y por escrito, una descripción del aspecto físico normal de cada una de las treinta personas que han de ser "perseguidas". Esto se reduce a meras descripciones, v. gr. "Hombre de unos 38 años, 1.75 mts. de estatura, peso aproximado 85 kilos, bien formado: pelo gris peinado hacia atrás, complexión fuerte, ojos azules, etc., etc."; "Joven de 16 años, 1.70 mts. de estatura, delgado, mechón de pelo rubio, orejas prominentes, profunda cicatriz en el tobillo izquierdo, etc., etc.".

Se anuncia a las Tropas que todas estas personas irán disfrazadas y que tratarán por todos los medios de no ser descubiertos, pero que permanecerán dentro del perímetro del recorrido durante las horas establecidas. Si alguno de los "perseguidos" es descubierto y abordado, tendrá que admitir su identidad y entregar una ficha roja, a cuyo efecto llevarán diez consigo. Como es lógico. el perseguido tiene interés en retener sus fichas, ya que si las pierde en el juego, al entregarlas debe retirarse. Con el fin de evitar ser abordado tratará de evadirse, por ejemplo, subiendo a un autobús que pase en aquel momento.

Al finalizar el juego, cada Tropa entregará las fichas rojas que hayan conseguido, ganando la que entregue mayor número. Es importante para darle mayor publicidad al acontecimiento, otorgar una copa al vencedor u otro trofeo al estilo de las competencias anuales que organizan las Asociaciones Scouts.

Para finalizar la tarde debera ofrecerse un refrigerio a todos y efectuar una fogata como contribución al programa, con números improvisados por las Tropas.

85. La bomba atómica

Argumento: Un espía se ha apoderado del secreto de la bomba atómica, pero al verse perseguido oculta la fórmula en un viejo edificio. Después describe el lugar exacto donde se encuentra escondida, utilizando para ello los bordes de un plano del centro de la ciudad de unos quince centímetros y lo rompe en seis pedazos con el fin de que sea necesario disponer de todos los trozos para poder localizar la fórmula. A continuación esconde los pedazos del plano en seis lugares distintos; el último de estos lugares es la prisión del pueblo en donde el espía se encuentra detenido. Al tratar de escapar es herido, pero finalmente puede llegar hasta donde se encuentran unos amigos a quienes proporciona detalles para que puedan encontrar los fragmentos del plano, muriendo a continuación. Los agentes del Servicio Secreto del bando opuesto conocen a los amigos del espía a quienes tratan de seguir con el fin de recuperar la fórmula.

Los detalles pueden ser:

  1. El maquinista del tren que sale a las 3:15 hacia _______________ sabe algo. Tengan cuidado con el fogonero.
  2. Pregunten en la estafeta de Correos por una carta dirigida a fulano de tal.
  3. La campanita de la iglesia de ___________ suena tilín, tilín, tilín, tolón.
  4. En el canal, cerca del puente, hay tres barcazas. Una ha sido ocupada recientemente.
  5. Vayan a la cafetería de _________________ y pídanle un No. 2 especial. Tengan cuidado con el hombre de la maleta. (Previamente se habrá arreglado que el No. 2 especial sea una bebida verde dentro de la cual estará el fragmento del plano emvuelto en un papel seda de color verde e impermeable).
  6. Lo encerraron en la prisión.

Los Rovers o el Comité de Grupo deben reunirse para preparar este juego.

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