Siempre Scout

Siempre Scout
Juegos al aire libre

Vereda recorrida: Home - Biblioteca - Indice

CAPÍTULO V
JUEGOS NOCTURNOS

La diversión que proporcionan los juegos nocturnos es enorme, así como el valor que de ellos se deriva. Muchos Scouts han logrado dominar su miedo a la obscuridad practicando gradualmente el Escultismo nocturno. No hay duda que es tarea fácil tratar un croquis de una población extraña a la luz del día, pero inténtese hacerlo en medio de una profunda obscuridad y en el más completo silencio y... ¿para qué preguntar?.

Esta sección ofrece amplio campo para que el Scouter pueda dar rienda suelta a su imaginación: robos de bancos, quintas columnas, cohetes, etc.

Una vez más es aconsejable avisar a la policía y a otras panes interesadas. Tal vez hasta se pueda contar con la cooperación de la policía.

Durante el dia también es posible practicar el Escultismo nocturno, utilizando al efecto caretas adecuadas las cuales, desde luego, no deben tapar los ojos por completo, pero sí lo bastante para que el que la lleve no solamente lo vea todo obscuro, sino que le sea difícil distinguir los objetos. De esta manera se logra obtener un efecto semejante al de los juegos nocturnos.

Cuando se preparan juegos nocturnos, siempre es bueno consultar con los metereólogos y tener en cuenta las fases de la luna. Un juego que puede ser magnífico en una noche obscura. quizá se malogre si hay luna llena o viceversa. Es indispensable visitar también el terreno de juego el día antes a fin de conocer los límites y sus características, de manera que la mayoría de los que van a tomar parte en el juego se familiaricen con el mismo, en especial los Guías de Patrulla.

La práctica de buenos juegos nocturnos es buen Escultismo, pero la experiencia demuestra que pocas modalidades del Escultismo son más propensas al fracaso si no son debidamente estudiados y preparados todos los detalles.

En general, la duración de un juego nocturno debe ser menor que la de un Juego amplio corriente. Lo correcto es de 45 a 60 minutos. aunque esto depende en gran parte del terreno que se utilice y el número de jugadores que tomen parte. Todos estos detalles hay que tenerlos en cuenta y aclararlos perfectamente antes de comenzar el juego. Nada es más deprimente para un muchacho que tomar parte en un juego que no entiende y que en lo que a él respecta nada ocurre. Pasar una noche tendido bajo un arbusto, quizá resulte beneficioso para su alma, aunque hay opiniones, pero no es lo que el Scout promedio espera que le proporcione el Escultismo. Un juego nocturno. para tener éxito, necesita sobre todo verdadera acción y movimiento.

El argumento que sirve de base a un juego nocturno puede darle vida o hacerlo fracasar, lo mismo que para los juegos amplios. Si el argumento es demasiado complicado o largo, nadie lo entenderá y nadie le prestará atención, pero si no existe argumento se pierde el sabor de la aventura, siempre scout. En todo caso, el argumento debe tener visos de realidad, tanto en lo referente a las instrucciones escritas como en lo que respecta al desarrollo de la acción. Por ejemplo, el argumento podría convertir a uno de los muchachos en un Sumo Sacerdote de los hetcos, adoradores del Fuego Sagrado encargado de guardar una colección de ídolos encontrados durante una exploración en las márgenes del río Amazonas. Esto es magnífico, pero el Scout también necesita que le digan, que él, Juanito Pérez, debe cuidar la zona comprendida entre cuatro corpulentos árboles donde se guardan catorce banderines de señales, bajo pena de ser amonestado severamente por el Guía de su Patrulla.

Muchas veces antes de empezar, olvidamos preparar debidamente el juego dando las instrucciones necesarias y una vez comenzado ya es inútil expedir órdenes suplementarias o aclarar cosas que debieron hacerse cuando la Tropa estaba reunida para preparar el juego.


86. Espías en el campamento

Se requieren tres o más Patrullas. Una de ellas son los Espias identificados por brazaletes blancos. Cada uno de ellos provisto de leña para el fuego (no para ser usada como arma). Las otras Patrullas son los Guardianes. La Fogata arde vivamente. Todos los Espías abandonan el Campamento y toman posiciones a una distancia convenida. Los Guardianes a su vez, rodean el campamento situándose a por lo menos 50 metros de distancia del fuego.

A la voz de "Ya", los Espías tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner la leña en el fuego; aquél que lo logra permanece junto a la Fogata. Los Guardianes tratan de capturar a los Espías y quitarles la leña.

87. Invasión nocturna

Se trata de una invasión corriente. La describiremos como si se tratara de un juego nocturno, aunque puede ser practicado de día tal como un juego corriente.

Dos Tropas de seis Patrullas marchan durante la noche a acampar a lugares separados cutre sí por unos dos kilómetros. Al llegar y mientras establecen su campamento, pequeños grupos de relevos recorren la zona de cinco kilómetros en bicicleta buscando a sus contrarios. Éste es en sí un juego amplio al que se le añade una fuerza independiente de hados adversos para hacerlo más difícil, pero esta es otra historía. Cada bando establece una base de cinco metros en cuadro, al aire libre, marcando las cuatro esquinas sujetas al suelo con estacas. En cada base hay una vela colocada en su pote de cristal y una botella atada a una estaca para sujetar un cohete.

Media hora antes de la hora H. se hacen señales a los Campamnentos por medio de linternas (previamente se les ha advertido que deben mantenerse alertas) dándoles detalles de las bases de sus oponentes. Los árbitros, dos por cada campamento. reponen nuevas vidas, representadas por una tira de papel engomado de tres centímetros de ancho. Esta tira de papel se adhiere al cinturón por la parte posterior y se ve claramente de noche.

Cada Tropa se divide en tres grupos de dos Patrullas cada uno -grupo de ataque 1, -grupo de ataque 2 y defensores. A la hora H se encienden las velas y se colocan los primeros cohetes en las botellas. A dicha hora puede salir el grupo 1. El grupo 2 saldrá a la hora H y media. A la hora H mas 1, suponiendo lanzado 1 primer cohete, se coloca el segundo. (Con esto se logra que el juego no decaiga Un detalle muy importante en los juegos amplios). A la hora H más 1 hora y 1/4 el juego se da por terminado y a la hora H más 1 hora y 1/2 se sirve chocolate preparado por los árbitros, pero solamente a las fuerzas locales.

Detalles adicionales: (1) las tiendas de campaña y el chocolate están fuera de límites, excepto para los hombres muertos, quienes siempre encuentran un árbitro dentro de la tienda ¡calentándose!. Después de la debida demora se les entrega nuevas vidas; (2) la base es "tabú" para los defensores; (3) cada lado está protegido por una cuerda de cincuenta metros que sirve para hacer tropezar. Esta cuerda debe ser examinada por los árbitros antes de comenzar el juego y reemplaza a las estacas que suelen construirse en los juegos nocturnos de invasión para dificultar en extremo el ataque; (4) si la puntuación para el disparo de cohetes es de 1 a 1, el que primero lo disparó gana; si es de 2 a 2. el primero en disparar el segundo cohete es el ganador.

88. Encendiendo el faro

Este es un juego de ataque por sorpresa para ser jugado de noche en un terreno accidentado de unos trescientos a cuatrocientos metros. En cada extremo del terreno se instala una linterna eléctrica atada a un árbol situado en medio de un espacio bien definido de unos cincuenta metros de radio. Si los árboles son fáciles de escalar, las linternas pueden fijarse en las ramas más elevadas. Dos árbitros deberán situarse en los límites de las bases desde donde pueden ver si son encendidas las linternas. Cada bando trata de encender la linterna del contrario e impedir que su oponente encienda la suya. Cada bando se dividirá en dos partes iguales, una para "atacar" y la otra para "defender" usándose algún sistema de "vidas" -un buen sistema es el de brazaletes de papel engomado, que un bando puede llevarlo en la muñeca izquierda y el otro en la derecha. Los defensores no podrán llegar a menos de cincuenta metros de distancia de su propia linterna a menos que sea para apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el faro, tiene que regresar inmediatamente y cambiar de puesto con un defensor quienes estarán dedicados a la defensa hasta que llegue, para relevarlos, un atacante. El árbitro de cada base repondrá las "vidas" y cada uno de los árbitros contará los segundos en que la linterna permanece encendida. El juego dura media hora, ganando el bando cuyo faro ha permanecido encendido por más tiempo o que haya perdido menos "vidas". Del tiempo de cncemtdido dedúzcanse tres segundos por cada "vida" perdida.

Este juego debe celebrarse en el Campamento. Es mejor que en otra parte. La información y las instrucciones pertinentes deben darse la noche anterior en forma de narración junto a la fogata. A continuación ofrecemos un bosquejo del argumento (los nombres de los lugares deberán ajustarse a la localidad donde se encuentre situado el Campamento, agregándose los detalles descriptivos ad libitumn).

89. El campamento fantasma

Hace unos trescientos años, el joven Naridó del Monte Alto se enamoró perdidamente de la hermosa Princesa Caucubú de Caracaso. Ambos acostumbraban a verse en el puente sobre el aserradero, a mitad del camino entre Caracaso y Rioclaro. (Éste es el lugar donde está situado el Campamento). La Princesa se sentía atraída por Naridó, pero lo hubiera preferido de carácter más aventurero, como por ejemplo, el del cacique Guarioné, con quien solía compararlo desfavorablemente y quien. por aquella época, realizaba un viaje de exploración por lejanas tierras. Finalmente, la princesa prometió casarse con Naridó a su regreso si éste, siguiendo el ejemplo del cacique Guarioné, decidía emprender un viaje aventurado.Naridó partió a descubrir nuevas tierras y regresó al cabo de algunos años. Fue a buscar a su amada para reclamarle el cumplimiento de su promesa y al llegar al puente pudo observar las siluetas de un hombre y una mujer en quienes reconoció a la Princesa y al Cacique. Cegado por los celos creyó que Caucubú se había cansado de esperarle y tomó la determinación de matarla. Aguardó a que el Cacique Guarioné se marchara, siguió a la Princesa y la estranguló. Más tarde, al descubrir su error, desesperado, se lanzó al río donde pereció ahogado.

Y cada año, por la misnia fecha, los fantasmas de Naridó y Caucubú se aparecen representando a uno y otro, y los aterrados visitantes se alejan debido a esas apariciones, han acudido al Consejo de Investigaciones Psíquicas para buscar una solución. Se les informa que, si en el momento en que aparecen los fantasmas, se les rodea con un círculo de humana simpatía (simbolizado por un círculo de personas vivas formándolo con las manos entrelazadas alrededor de los fantasmas), éstos desaparecerán para sienipre. Pero los espectros huyen de las personas vivas y si se ven perturbados buscarán otro lugar para aparecer y revivir su tragedia.

La fecha de aparición de los fantasmas es la del día ... del mes ... de ..., o sea, a la noche siguiente. Es conveniente que los Scouts se acuesten temprano para que se despierten cuando oigan el sonido de un cuerno que es como anuncia Naridó su presencia. Los Guías de Patrulla deberán preparar un plan de acción y discutir con sus Patrullas cómo mantenerse en contacto en la seguridad de la noche. El maquillaje y actuación de los fantasmas contribuirá al éxito del juego y será un aliciente la práctica, durante la noche, de movimientos organizados en silencio, el juego ha sido practicado con éxito y cierto "fantasma" jamás olvidará la consternación y pánico de una Patrulla que huyó despavorida al verlo aparecer inesperadamente en medio de un claro de luna.

90. Bomba de tiempo

Para este juego se requiere una bomba de tiempo, representada por una olla de presión o por un despertador. Se escogen dos equipos, uno de "Saboteadores" tiene que trabajar ligero, ya que ha de colocar la bomba de tiempo en un lugar determinado (debajo de un abrevadero, en una alcantarilla, una zanja. etc.) advirtiéndole que la bomba estallará a los veinte minutos. Los dos equipos se sitúan de manera que solamente puedan verse. Al dar la voz de "Ya" los "Saboteadores" se lanzan a realizar la tarea. La obligación de los Guardianes es mantener bajo vigilancia a los "Saboteadores" sin dejarse ver por ellos, observar dónde colocan la bomba y cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de que estalle. Éste es un juego puramente de vigilancia, no hay lucha, ni se quitan vidas y tiene la ventaja de que los Guardianes han de mantenerse fuera de la vista, pues de lo contrario. la bomba no sería colocada. Se puede usar un sistema de puntuación, aunque no es indispensable.

91. Defensa del faro

Este juego requiere un árbol fácil de escalar y una linterna eléctrica. Esta se cuelga del árbol y se le enciende; el juego se convierte en un ataque y defensa, colocándose los defensores a una razonable distancia del árbol. Se puede jugar en silencio, en forma de vigilancia y estrategia, o pueden alternarse las reglas para que se desarrolle la pelea.

92. Incendio premeditado

Se trata de un juego parccido al anterior excepto que el objetivo de los atacantes es prenderle fuego a un montón de hojas secas, paja, papeles o cualquier material análogo, colocado en medio del campo de juego Para quitarle la "vida" a un atacante, los defensores tienen que gritar el mtombre de aquél en cuanto lo vean. En tal caso, el atacante debe regresar y comenzar de nuevo. Este juego resulta excelente practicándolo en una noche de niebla, pero en tal caso el material al que hay que prender fuego debe consistir en desechos de trapos o papel impregnados de parafina; una buena llamarada mejora las cosas.

93. Rastreo estelar

Las Patrullas salen a invervalos a recorrer un camino determinado para regresar al local cuando han terminado. El juego consiste en anotar todo cambio de dirección usando las estrellas como brújula.

94. Carrera nocturna de obstáculos

Se trata de una competencia entre Patrullas, contra reloj, llevada a cabo a semejanza de un ataque. Los obstáculos variarán según la topografía del terreno y pueden consistir en cosas tales corno escalar una pared, deslizarse por debajo de una cerca de alambre de púas (¡mala suerte amigo!), pasar por encima de un tablón de andamiaje, cruzar por encima de un obstáculo suspendido de una cuerda, reconocimiento de un modelo siluetado de avión desde cierta distancia, cruzar la corriente de un río con una ayuda de un palo y un pedazo de cuerda, etc., variándolo hasta el infinito.

95. Fuegos fatuos

Se provee a cada uno de los miembros de una Patrulla de una linterna eléctrica. Se les conceden dos o tres minutos (según el lugar y los alrededores donde se encuentre el Campamento) para que se dispersen y oculten. Pasado este tiempo, el Scouter o encargado de dirigir el juego, hace sonar el silbato o la cuerna y en este momento, los portadores de la linterna la encienden. la giran en forma circular y se esconden. Hay que fijar un límite de tiempo para cada etapa del juego con el fin de que a una señal todos los portadores de linternas que no hayan sido capturados, igual que los perseguidores, puedan regresar.

La Patrulla que haya logrado capturar a más contrarios pasa a ser la portadora de linternas en el siguiente período del juego

Advertencia: Es conveniente definir bien lo que es una "captura".

96. Cacería nocturna

La Cacería nocturna siempre ha significado una tarde emocionante, de ingenio y regocijo, en especial si los objetos se han escogido bien y maliciosarnente. La cacería nocturna en un Campamento puede tener éxito igualmente. Algunos de los objetos requieren ser "preparados" pero pueden incluirse también, aquellos que requieran el estudio de la naturaleza o que exijan imaginación y atención para obtenerlos. Para los que nunca hayan practicado esta clase de juego, las notas siguientes pueden proporcionarles una idea para completar un par de docenas de éstos, una patata cocida, un kilo de piedras dentro de un cartucho de papel, el bastón de un ciego, una corteza de plátano, la firma del policía o prefecto del pueblo (a quien probablemente no conocerán, pero cuya cooperación habrá sido obtenida previamente) -no hay que olvidar el inxitarlo como huésped de honor de la Fogata que se celebrará después del juego-, secuestro de un miembro de otra Patrulla (atado y amordazado), uno de los zapatos del J.T., una muñeca sin cabeza, cinco flores silvestres, una pluma de más de diez centímetros de largo, algunos artículos de la pizarra de avisos, algún objeto prestado por alguna persona que no sea Scout, etc., etc. Este juego es un verdadero adiestramiento en dirección y habilidad para buscar los objetos, aunque parezca superficial.

97. El Hombre desaparecido

El Jefe de Tropa publica una noticia concebida más o menos en los siguientes térnunos:

"Esta semana han publicado los periódicos que la policía desea encontrar a Fulano de Tal. Hace media hora llegó un mensaje diciendo que dicho individuo se encuentra dentro de la zona limitada por las calles ..... y ..... de las cuales no cruzará.

La descripción que da la policia es la siguiente: constitución, gruesa; ojos, pardos; color, cetrino: pelo, negro ondulado; sin deformidades aparentes; chaqueta deportiva; cuello, blanco; corbata, azul a rayas blancas; camisa, blanca; pantalones, francia gris. No usa abrigo ni impermeable. Zapatos, color marrón, de cordones cruzados.No usa sombrero.

Podemos ayudar regisfrando las calles. Juan Pérez y su Subguía se situarán en el "centro nervioso" formado por la esquina de ..... y ..... García y López con sus bicicletas servirán de mensajeros.

(Destacar a los Scouts restantes por parejas a que registren ciertas calles).

Fulano de Tal va provisto de un arma que dice "Regrese al local"; cuyo efecto es el de dejarles mudos y tener que regresar inmediatamente. El arma únicamente puede usarse contra una pareja de Scouts o uno solo. No se puede emplear contra tres o más Scouts.

En caso de localizar al sospechoso, pida ayuda sin ser visto. Se le puede capturar formando un cordón a su alrededor. El cordón lo formarán Scouts agarrados de la mano. Es posible que tres Scouts logren acorralarlo contra una pared o bien que siete u ocho no puedan rodearlo. No se permite a los Scouts ni al sospechoso tocarse".

"Repetire la descripción":

Este juego dura por lo general de veinte a treinta minutos. Se trata de que: (1) los Scouts se habitúen al sistema que utiliza la policía para describir a las personas; (2) se adiestren en vigilancia nocturna y al Escultismo en la oscuridad; (3) se entrenen en el trabajo por grupos.

La formación poco a poco de un cordón silencioso ignorado por el Rover o Socut que hace de Fulano de Tal, además de su valor para adiestrar, brinda momentos de gran emoción.

98. Tesoro por substracción

En este juego nocturno se introduce una variación al viejo tema de la caza del tesoro haciendo que las pistas sean restadas en vez de añadidas.

Al comezar se entrega a los Scouts una serie de cartas sin significado aparente y el rastreo consiste en una serie de pistas que permiten al cazador aventar el trigo para separar la paja y de este modo descifrar lo escrito

Una típica pista seria redactada de la siguiente manera:

"Quitese de lo siguiente las primeras cuatro líneas del mismo cantado la víspera de .... la semana pasada: Rwhinowgoumaldrtinueve 67378... (etc)".

Indagando en los lugares adecuados, los Scouts encontrarán que el citado himno era tal y mediante el proceso de eliminación conocerán las intrucciones (telefonear a 67378). La contraseña es "el nombre del autor de la famosa obra a que el Fundador se refiere en su último mensaje". Al llamar a dicho número y comprobar la "Voz" de sus bona fides, los Scouts seran guiados hacia la segunda pista instruyéndoles sobre cómo resolverva. Por ejemplo: "Observe el lugar más alto del local del 6o. Grupo Scout. Reste los nombres de los propietarios de la más destacada casa".

Podrá observarse que la cacería ofrece un amplio campo para una variedad de actividades, así como para ejercitar la memoria, la investigación y la inteligencia. No hay razón para que no se pueda agregar un poco de aventura física, aunque esto depende del terreno donde se practique el juego.

He aquí algunas sugerencias para pistas adicionales:

  1. Un mensaje metido en una lata sellada y colocada en medio de una laguna o alberca, del cual los títulos, etc., representados por las siguientes abreviaturas, deberán restarse: D.L., O.B.E., O.M., Q.V., etc.
  2. Un aviso impreso en el escaparate de una tienda. Quítese el nombre y dirección del impresor de los tickets de la guardarropa del Hotel Bristol.
  3. Un mensaje suspendido de un árbol. Quítesele el calibre de los rieles del tranvía expresado en pulgadas.
  4. Un mensaje enterrado señalado por medio de señales apropiadas: Quitar la última línea del poema de .....

Contando que entre los Scouts no van a formarse un lío, es fácil lograr la coopeaciçon de extraños en un juego de esta clase. El vigilante nocturno de guardia en el cruce de la carretera, el sargento de guardia del retén de policía, el conserje del club deportivo, el que recoge los billetes en la estación del ferrocarril, el celador del Museo Municipal.,el bibliotecario, el recepcionista del Hotel Metropol. Hay que evitar naturalmente importunar a las personas ocupadas en los momentos del juego en que se encuentren más atareadas. Por otra parte. no hay duda de que muchos de los trabajadores nocturnos de todo el mundo no son contrarios a que el tedio de sus jornadas cotidianas sea roto para la llegada inusitada de jóvenes con rostros inteligentes ávidos de informnación. Éste puede ser un medio para compartir la diversión del Escultismo.

99. Reloj despertador

Un reloj despertador de timbre estridente, colocado dentro de una caja de metal en algún lugar del campo en la noche, podrá servir como objetivo que los Scouts tengan que encontrar dentro de cierto tiempo previamente estipulado Disperse a los Scouts alrededor de los límites del terreno y aunque ellos hayan cruzado por dicho lugar u veinte veces a la luz del día, muy pocos serán los que podrán calcular la distancia cuidadosamente para aventurarse a una búsqueda con pasos vacilantes. ¿A mucha gente no le ha ocurrido así?. El comienzo usual será la marcha gateando y es lógico suponer que los Scouts tendrán que conocer las propiedades de muchas plantas, la irritación que producen las ortigas y los cardos. Y esto les ocurrirá antes de llegar muy lejos. El exagerado ruido y estridencia del despertador, si no es localizado antes por algun Scout afortunado, asusta lo bastante, aunque se esté esperando, como para causar una momentánea sensación de espanto o un escalofrío a lo largo de la espina dorsal. Una vez adaptados, lleve a los Scouts a otro campo y déjeles en libertad, bien individual o por Patrullas.

100. Prisionero

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde dónde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarto dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la obscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Se puede dejar a libre elección el sistema de que puede valerse el guardián para eliminar a los intrusos, aunque por la noche, lo mejor es utilizar el rayo de la luz de una linterna que caiga de plano sobre los descuidados. Sin embargo, debe restringirse el número de veces que el guardián pueda encender su linterna. El crujir de una rama, la caida de hojas secas, el silbido del viento entre las ramas, y hasta el respirar fuerte, pueden escucharse en el silencio de la noche. El momento crítico llega cuando aflojan las ligaduras del prsnonero y éste escapa. El guardián no deberá moverse de su puesto y el prisionero también mantendrá honradamente silencio. Como cuestión de honor, las cuerdas al desatarlas, deberán enrollarse cuidadosamente, abandonando el recinto de la prisión antes de que el guardián se entere de la huida si la fuga ha podido realizarse. Los Scouts que resulten "muertos" por el rayo de luz de la linterna, deben regresar a la base para colocarse en la fila con sus amigos que esperan por turno, salir a rescatar al prisionero. No deben haber más de tres muchachos a la vez tratando de rescatar al amigo. A medida que los Scouts se van haciendo expertos. modifíquense las condiciones del juego haciendo más difícil al rescate. v. gr. reduciendo el área de juego o convertirlo finalmente en un juego entre Patrullas a manera de un ataque a la bandera. individual, utilizando una bandera humana. Para tener éxito se necesita un buen arbitraje.

101. ¡Fuego! ¡Fuego!

Un juego que ha demostrado ser de gran utilidad durante los años de guerra. Se ordena a la Patrulla que vaya a dormir a un lugar del terreno marcado en rectángulo con cuerdas que dejarán en uno de los lados una abertura de unos dos metros de ancho. Los Scouts deberán acostarse desvestidos en sus camas como si fueran realmente a dormir dejando las ropas al alcance de su mano. Al escucharse la voz de ¡Fuego! o el sonido de una improvisada sirena, deberán vestirse correctamente antes de dirigirse hacia la abertura de salida, teniendo presente que el que tropiece con las cuerdas morirá quemado. Pasados cien segundos la abertura se reduce treinta centímetros más o menos, lo que significa la caída de vigas encendidas.

Después de cien segundos más, se cierra otros treinta centímetros y así sucesivamente hasta que los más lentos o los perezosos quedan encerrados entre las paredes llameantes. Este juego tan sencillo exigirá mucha serenidad y buena memoria, especialmente si en la Patrulla hay algún Scout nervioso, ¡Éste puede perjudicar mucho!.

102. Gnomo

El juego del Gnomo requiere organización y material. Los Scouts se colocan en un cerro desde donde se domina una gran extensión de terreno quebrado. Cada Scout va provisto de lápiz, mapa y linterna eléctrica (puede ser cada Patrulla). El Gnomo lleva un fanal contra tormentas mientras sigue un tortuoso camino durante dos o tres kilómetros. Al llegar al final de su recorrido el Gnomo, antes de apagar el fanal, lo mueve varias veces sobre su cabeza. Los Scouts que lo vigilarán atentamente, al dar la señal convenida, deberán trazar en el mapa la ruta que ha seguido el Gnomo, cosa nada fácil cuando el terreno es montañoso. El juego puede variarse dándole caza al Gnomo, es decir, siguiéndole, en cuyo caso éste podrá apagar la luz de su fanal o linterna de vez en cuando.

103. Luz y silbato

Un Scout provisto de una linterna eléctrica y un silbato, tiene cinco minutos para comenzar el juego desde un claro del bosque o maleza. Los demás Scouts esperan la voz de "Ya" para salir a capturarlo. El Scout debe mostrar su luz y hacer sonar el silbato cada minuto. Ningún otro Scout puede llevar linterna o silbato. El que lo captura ocupa entonces su puesto.

104. Saboteando

Se entrega a cada una de las Patrullas un mapa igual, de una zona rural de terreno irregular, de una extensión de alrededor de cuatrocientos metros hacia ambos lados, en donde existen dos pequeños matorrales, lo atraviesa un riachuelo y en uno de los linderos hay un puentecito de ferrocarril. También se les entrega un sobre sellado conteniendo las instrucciones. En el área sombreada del mapa aparece una tienda en la que se puede comprar cuanto se necesite, excepto si la Patrulla D ha cerrado la puerta y guardado la llave, (una Patrulla pidió cierta vez un sextante y lo consiguió). La duración del juego es de una hora y media, excluido el tiempo necesario para comprender las instrucciones y presentar más tarde los informes verbales. He aqui las instrucciones que pueden recibir las Patrullas:

Patrulla A.

Dentro del área sombreada en el mapa:

  1. Construir un refugio lo bastante grande para alojar a dos Scouts, utilizando materiales naturales.
  2. Fijar la latitud midiendo el angulo de elevacióon de la Estrella Polar.
  3. En caso de encontrar a alguien confeccionando un reloj de sol, deben destruirlo.
  4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes.
  5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche.

Patrulla B.

Dentro del área sombreada en el mapa:

  1. Confeccionen un reloj de sol en el suelo para que los novicios de la Patrulla se guíen para despertar a la Tropa.
  2. Averiguar la velocidad del tren que pasa por el puentecito de ferrocarril.
  3. Si alguien está encendiendo una fogata, apáguenla.
  4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes.
  5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche.

Patrulla C.

Dentro del área sombreada en el mapa:

  1. Encender una fogata a tres metros de altura por lo menos del nivel del suelo e idear la manera de usarla para enviar señales Morse en la dirección que se desee.
  2. Hallar por medición directa la velocidad del sonido sobre una distancia de por lo menos cuatrocientos metros.
  3. Caso de encontrar a alguien contruyendo un refugio, destruirlo.
  4. Ninguna Patrulla debe saber lo que están haciendo ustedes.
  5. Prepárense para informar verbalmente acerca de sus actividades, a las 9 de la noche.

Patrulla D.

  1. Adjunto encontrarán copias de las instrucciones expedidas a las otras tres Patrullas. Hagan lo posible por hacerlas fracasar en sus misiones o impedir el cumplimiento de las instrucciones recibidas (tanto las destructivas como las constructivas.) pero sin que sepan que ustedes las están saboteando, es decir, haciéndolo de tal manera que no haya necesidad del ataque directo.
  2. Prepárense para infamar verbalmente acerca de sus actividades, después que las otras Patrullas lo hayan hecho a las 9 de la noche.

Anterior
Anterior

Biblioteca
Biblio

Indice
Indice

Homepage de Siempre Scout
Home

Arriba
Arriba
Siguiente
Siguiente