Siempre Scout

Siempre Scout
Juegos al aire libre

Vereda recorrida: Home - Biblioteca - Indice

CAPÍTULO V
JUEGOS DIVERSOS

Por mucho que tratemos de clasificar, siempre quedan cosas que no encajan en ninguna o encajan en todas partes. Por eso la sección de "varios" es siempre atractiva y muy a menudo, lo más valioso suele ir a parar al "Departamento de artículos diversos".

El hecho de que no hayamos podido clasificar estos juegos afirma todavía más, la existencia de una gran variedad de prácticas en el Escultismo, como pepitas hay en la mermelada de frambuesas, y de que no hemos de contentarnos con seguir simplemente un modelo fijo, sino tratar de hacer las cosas un poco diferentes cada vez, siempre y cuando la variación suponga que existe algo que valga la pena.


105. Fuga de los prisioneros

Los Scouts son prisioneros de guerra que planean su fuga. Han de construir un puente entre dos árboles, a una altura de tres metros del suelo y en la obscundad por donde tendrán que cruzar. La operación tiene que hacerse en el más completo silencio y, por lo tanto. es necesario que antes de iniciar los planes, se ultimen en el local hasta los más mínimos detalles. Escójanse dos árboles que estén cerca del camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda la Tropa tendrá que permanecer imnóvil hasta que se pierdan los pasos.

106. Caleta de cocodrilos

Escójanse cuatro árboles que estén cerca unos de otros y que pueda hacer suponer que crecen en una caleta infestada de cocodrilos. Los Scouts deberán construir una cama por lo menos a dos metros del suelo, para poder dormir fuera del alcance de los cocodrilos.

107. Carrera de obstáculos

Los Scouts tienen que recorrer un trayecto de cinco kilómetros en el cual existen seis obstáculos qué vencer por medio de cuerdas y bordones, v. gr. un Scout con una pierna rota atrapado en un árbol: una cerca de alambre con corriente eléctrica, un Scout atrapado en los rieles del ferrocarril; un tren expreso que llega; dominar a un loco homicida y atarlo; prestar los primeros auxilios a un soldado herido; descifrar una clave, etc.

108. Isla desierta

Escójanse tres árboles colocados en fila separados unos diez metros. El primer árbol es la costa, el segundo las amuras de un barco naufragado en una ensenada y el tercero una escotilla entre dos puentes rotos. Los Scouts deben llegar hasta la escotilla y regresar a la costa. Escójanse las distancias de manera que la cuerda que se facilite no sea suficiente larga. Los Scouts tienen que construir primero un muelle hasta las amuras de tres metros de altura y pasar desde ésta a la escotilla a la misma altura por medio de una simple cuerda. Los muchachos tienen que pasar de un árbol a otro como si estuvieran nadando bajo una penalidad de dos minutos. La operación dura hora y media y se efectúa a la luz de las estrellas.

109. Lejos y cerca

El Jefe de Tropa. al mismo tiempo que va caminando, va leyendo en voz alta una lista de objetos que desea que obsemven sus muchachos. Lleva una tarjeta para la puntuación de cada uno de los jugadores. Estos van informando de los objetos que vayan viendo y gana el que tiene mejor total. Una vez puntuado un objeto por un jugador no puede ser anotado a otro por el mismo objeto ni para el primer jugador que lo vio. Los objetos pueden ser, v. gr. un fósforo, un botón de hueso, un parche en la ropa, una ventana con el cristal roto, un caballo de color castaño claro y blanco, un ganchillo de pelo (este ultimo vale por dos puntos).

110. Esquivar la pelota

Tres Patrullas por lo menos o tres equipos de ocho jugadores. Se marca un cuadrado de unos diez metros de lado. Uno de los equipos reunido en el centro. Los otros dos alineados uno a cada lado del cuadrado en la parte opuesta. El juego consiste en "matar" golpeando con la pelota. Ésta es lanzada primero por el equipo del centro. Uno de ellos trata de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros equipos y si lo logra lo ha matado. Los que están a los lados pueden esquivarla manteniéndose siempre fuera de los límites señalados. Cuando un jugador atrapa la pelota que le ha sido lanzada no ha sido tocado y por lo tanto no muere. El que coja la pelota trata entonces de pegar con ella a uno de los jugadores del centro. Para evitar la eliminación de jugadores, el Scouter puede llevar la cuenta del numero de veces golpeados. Cuando la pelota toca a un jugador, éste la entrega al Scouter quien a su vez la entrega al equipo que está en el centro.

111. Relevo cosaco

La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a media distancia del recorrido una bufanda, un pañuelo o un objeto fácil de recoger y se traza con tiza un círculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ida y dejarlo dentro del crículo a su regreso Este juego se practica como un relevo entre Patrullas.

112. Juegos con neumáticos

  1. Usados como aros. Hacerlos rodar con una mano en línea recta o curva.
  2. Relevo. Un neumático frente a cada equipo. Se corre hacia el neumático, se pasa gateando por dentro y se regresa al punto de partida para que siga el siguiente y haga lo mismo.
  3. Una pequeña estaca frente a cada equipo colocado a cuatro o cinco metros de distancia; trátese de ensartarla tres veces.
    Variación: Háganse tantos lanzamientos como se deseen, pero no consecutivos. La distancia de las estacas se ajustará al tamaño de los muchachos.
  4. Una pequeña estaca colocada frente a cada equipo a mayor distancia que la indicada en 3. El juego consiste en hacer rodar el neumático hacia la estaca de un solo impulso, de manera que pierda velocidad y caiga sobre ella y la ensarte. Puntuación: tres puntos por ensartar la estaca, dos si el neumático se queda apoyado sobre ella y uno si solamente la toca al caer.
  5. Usados como ladrillos para caminar sobre ellos con un auxiliar que los vaya colocando alternativamente a lo largo o alrededor del trazado o recorrido. Debe cornenzarse de nuevo si se pisa fuera del neumático. El auxiliar cubre entonces el recorrido con el tercer neumático.
  6. Dos equipos formados por cualquier número de jugadores. El neumático se usa como una pelota. Se cuentan "gol" cuando el neunmático toca una pared, un poste, etc.
  7. Relevo. Los equipos en fila. A una buena distancia enfrente, el neumático es sostenido verticalmente descansando en el suelo bien por el último de la fila o por un Scouter. Los miembros de los equipos corren por turno y se deslizan a través del neumático.

113. Quemar la cuerda

Se extiende una cuerda a unos cincuenta centímetros del suelo. Cada Patrulla deberá recoger combustible, encender el fuego y tratar de que las llamas quemen la cuerda. El primero en hacerlo será el ganador, pero se concederán puntos por la habilidad demostrada en la organización de la empresa.

114. Juego de la brújula a ciegas

El lugar ideal es una amplia explanada, aunque un área más pequeña también sirve. En el círculo se colocan los Guias de Patrulla y cada Patrulla va a una de las esquinas del campo y todos los Scotus se vendan los ojos, pero no así el Guía de Patrulla. El juego consiste en guiar a los Scouts desde su esquina a la opuesta. haciéndolo solamente por medio de las direcciones de la brújula. La Patrulla que primero logra llegar a la esquina opuesta es la ganadora. Si un Scout pasa por el círculo queda descalificado y no se permite al Guía de Patrulla salir del círculo.

115. Barcos en la niebla

Cada Patrulla con los ojos vendados es colocada en fila uno tras otro y con las manos en los hombros del que le precede y situados a cierta distancia de su Guía, quien no llevará los oios tapados. El Guía. por medio de direcciones de la brújula, trata de guiar su buque a través de la bocana de una bahia formada, v. gr. por dos árboles. El equipo que primero cruce la bocana es el que gana.

El Guía no usará nombres al dirigirse a su Patrulla sino que tendrá que valerse de sonidos previamente acordados o señales en clave.

116. Blanco de linterna

La Tropa se coloca alineada en un extremo de la explanada. El S.J.T. o el Primer Guía enciende una linterna en un punto determinado y la mantiene encendida durante treinta segundos o un minuto. Cada Scout estima la distancia a que se encuentra encendida y al Patrulla lo hace igualmente de manera colectiva. Se conceden puntos como en el tiro al blanco. Dentro de los cinco metros, cinco puntos, de diez metros, cuatro puntos, etc., y el promedio del total de cada Patrulla se añade a los puntos ganados por la estimación colectiva. La distancia correcta será anunciada, desde luego y la linterna nuevamente encendida.

117. Campamento destruido

Se envían a los equipos por turno a un campamento el cual encuentran en un estado deplorable, todo en desorden y destruido por haber sufrido un ataque. Habrá un cadáver, un hombre con una etiqueta que diga "fracturado el fémur izquierdo", huellas que conducen hasta otro con una etiqueta diciendo "sangrando profusamente la muñeca derecha", así como las huellas de los asaltantes. Los equipos procederán como crean mejor.

118. Salvándose en la selva

Un juego apropiado para un día completo o medio día de excursión, Dos o más Patrullas. Se le asigna a cada Patrulla una zona de bosque en el cual se pueda encender fuego y cortar determinadas malezas. Se obtendrá para esto el necesario permiso previo. Cada Patrulla recibe una hoja con instrucciones en la que se narra la historia de un aviador o un marino que después de haber sido derribado o naufragado, llega a la costa de una región selvática. Se recuerda que todo aquél que ha sido Scout debe saber actuar en esta clase de aventuras y que es una oportunidad para demostrar sus habilidades. Necesitarán prepararse un refugio, calefacción, alimentos y medios de defensa propia y, por lo tanto, siempre scout, se concederán puntos por: refugio para dos hombres, hecho con materiales naturales, fuego para cocinar (se proporcionarán varios dibujos), rastros de animales, colección de seis hojas de árboles (a cada árbol local se le asignará el nombre de una planta tropical medicinal), pan de cazador bien preparado y un mapa de la zona a escala y señalando el norte. En el caso de más Patrullas pueden agregarse otros trabajos. Las instrucciones son entregadas a los Guias de Patrulla con bastante anticipación con el fin de que puedan hacer sus preparativos. Esto, lógicamente, elimina el elemento sorpresa, pero es muy necesario cuando se practica este juego por primera vez. Siempre se pueden preparar sorpresas en cualquier momento. Los Scouts podrán pasar sus pruebas de Clase o Especialidades si llevan a cabo una tarea personal que constituya el requisito que se precisa.

119. Intercepción de un convoy

Este juego precisa una buena organización y es adecuado para Scouts de más edad que lo normal. aunque puede igualmente efectuarse conjuntamente entre mayores y más pequeños de una Tropa de Scouts marinos.

El convoy que comprende a un contramaestre provisto de una brújula y a un semaforista, parte hacia una ruta determinada a una hora dada. desde un punto A. a la vez que un buque interceptor con similar tripulación, sale a la misma hora desde el punto B. El rumbo seguido por cada embarcación va siendo anotado a horas determinadas por unos observadores situados en los puntos A y B, quienes envían por medio del semáforo a los puestos de señales del local situado entre los puntos A y B. el rumbo de aquellas y la hora en que fue anotado. Desde los puestos de señales, unos mensajeros están encargados de transmitir a dos conspiradores los rumbos de las embarcaciones. Los conspiradores colocan en una mesa por medio de dos brazos que giran sobre un pivote clavado en el centro de una brújula o rosa de los vientos, el rumbo indicado. En la mesa se fija la rosa de los vientos o brújula con los puntos correspondientes a los puestos de observación A y B de manera que, trazando el rumbo de una de las embarcaciones desde cada puesto, quede la posición señalada en la mesa. Un encargado del convoy y otro del buque interceptado anotan las posiciones, calculan los rumbos de navegación y envían instrucciones para que los cambien a sus respectivas embarcaciones, utilizando para ello mensajeros y semaforistas, ya que la finalidad del encargado del buque interceptor es conseguir el contacto entre los dos barcos, mientras el del otro es evitarlo.

Para jugar mejor este juego, en caso de que los barcos estén representados por gente a pie, se requiere una buena extensión de arena o terreno húmedo, aunque puede practicarse sobre el agua si se dispone de medios para ello. La captura en cada caso, consiste en lanzar una cuerda de salvamento de diez metros para que toque a cualquiera de la otra tripulación, pero los contramaestres solamente pueden dirigir la nave por el rumbo que se les ha indicado mediante señales, a menos que esto suponga dirigirlos hacia algún peligro.

Es necesaria una explicación preliminar para reducir la sorpresa, aunque ésta surge siempre.

120. Expedición de obstáculos

Este juego debe practicarse un sábado por la tarde. La preparación de los obstáculos depende de las condiciones locales, pero cada Patrulla deberá comenzar la expedición desde un obstáculo diferente al mismo tiempo y efectuar un recorrido circular. Por lo tanto, alguien tiene que estar encargado de cada obstácub con el fin de explicar cuál es el problema y tomar nota de los esfuerzos que realiza cada Patrulla. El encargado del obstáculo debe abstenerse de interferir las órdenes del Guía de Patrulla. Los obstáculos deben permanecer fuera del alcance de la vista de unos y otros y hacer sonar un silbato cada veinte minutos para que las Patrullas salgan hacia el nuevo obstáculo. Reunidas después todas las Patrullas, los "jueces" presentarán sus críticas constructivas. El juego puede terminar con una representación cómica dirigiéndose todos después al local para disfrutar de una buena merienda.

Los obstáculos deben adaptarse a las posibilidades de organización de la Tropa: rescate de un miembro de la Patrulla que se subió a un árbol, sufrió un mareo y se quedó enganchado.

Pasar la Patrulla sobre un alambre eléctrico de alta tensión, que pasa a dos metros de altura y que produce la muerte a quien lo toca. Trazar un espacio de cinco metros de ancho que represente una corriente de agua, en una de cuyas orillas hay un "mesaje" importante que la Patrulla tiene que llevar a la otra parte, sin atravesar la corriente nadando.

La mitad de la Patrulla construirá arcos y flechas y se ejercitará en el tiro al blanco; la otra mitad construirá una ratonera que funcione.

La Patrulla con los ojos vendados tendrá que seguir por medio del tacto, una cuerda tendida aproximadamente a metro y medio del suelo; se dispondrá lo necesario para que durante el recorrido haya necesidad de cruzar sobre una zanja o dos, rodear árboles y atravesar malezas. Las Patrullas que no terminen el recorrido, pierden puntos. Se establece un tiempo para efectuarlo y se anotará el que emplea cada Patmlla. Se concederán puntos por la buena dirección.

121. Búsqueda por semáforo

Éste es un juego de aire libre para practicarlo en un terreno definido de unos ochocientos metros de radio. Se trata de una variación del Juego de Kim, incluyendo la práctica del semáforo, el reconocimiento de plantas, árboles. etc. Requiere igualmente cierta organización previa por parte del Guía de Patrulla y deberá ser practicado como una competencia entre Patrullas.

En caso de que los Scouts no conozcan bien el terreno, podrán utilizarse los detalles corrientes de su vegetación como objetos de observación; si se trata de un lugar conocido, será necesario colocar algunos objetos, v. gr. algunas hojas de redodendros atadas a una rama de fresno o un ramillete de flores incrustado en la yerba que rodea a un olmo. El Scouter tendrá una lista de las cosas que han de observar los Scouts, que no deberá ser de más de diez o doce objetos, pero incluirá los detalles más raros de la flora y fauna del área.

Como primer paso, los Scouts se dispersarán libremente por el terreno, acompañados por los Guías de Patrulla, para que durante quince minutos observen y examinen todo lo que puedan, pero sin recoger nada. Terminado este periodo de tiempo, el Scouter (o un experto semaforista) comenzará a enviar mensajes desde el lugar más prominente en un extremo del terreno. Los mensajes consistirán de frases breves, ordenando llevar a unos de los Scouters uno de los objetos, v.gr. "Llévele al S.J.T. una semilla de olmo"; "Arranque de un fresno una hoja de redodendro y llévesela al J.T.", etc. Cada mensaje se expedirá dos veces, la primera a regular velocidad y seguidamnente con más lentitud. La Patrulla que primero lleve el objeto correcto al Scouter indicado, será recompensada con puntos para la competencia de Patrullas. El envío de señales continuará sin interrupción, es decir, sin intervalos. De esta manera, los Guías se verán obligados a tener a uno o dos Scouts pendientes de los mensajes y enviar a los demás a buscar los objetos cuando la ocasión lo exija.

Puede añadirse un poco de diversión incluyendo en el juego algunos objetos aminados (v.gr. una mariposa, un perro) entre las cosas que se piden. O también, pedirse un pelo de bigote del S.J.T.

La inclusión del mensaje por medio del semáforo a bastante velocidad resulta muy valioso, ya que mucha gente tiene más dificultad para leerlos que para expedirlos. Hay que hacer hincapié en la necesidad de efectuar durante los primeros quince minutos, una cuidadosa observación y organizarse debidamente, Los objetos que se seleccionen deben poner a prueba el sentido de la observación.

122. Periodismo

Inmediatanmente después de izar bandera, la inspección y los prelimninares usuales, se entrega a cada Guía de Patrulla una hoja grande de papel (del tamaño de un periódico corriente) y se ordena que produzcan un periódico de Patrulla. El Guía designará un editor -que puede ser él mismo- y los demás muchachos se convertirán en reporteros. Se les podrá sugerir detalles determinados, v.gr. entrevistar al sargento de policía, a un maquinista, al alcalde, etc., aportar noticias sensacionales, caricaturas, etc.

123. Expedición polar

Este juego es para practicarlo cuando la temperatura se halle bajo cero grados. Las Patrullas tendrán que cruzar una grieta profunda, construir una escalera de cuerdas para subir a lo alto de un árbol, lanzar una cuerda a otro árbol, recoger el otro extremo con los bordones enlazados, cruzar por la cuerda arrastrándose para llegar al otro árbol y descender al suelo por medio de otra escalera de cuerdas. Entonces a cada Scout se le comunica una palabra. correrá quinientos metros y se la repetirá al J.T.. quien las pondrá en orden y leerá el mensaje que ellas formen.

124. El loco

Tan pronto se termina la inspección, el J.T. recibe el siguiente despacho:

AVISO DE LA POLICIA

"Raschidl Alí, un peligroso loco hindú, se escapó hoy del hospital de dementes de la provincia, hace cinco minutos fue visto entrando en el terreno de juegos (o campamento). Viste solamente con un taparrabos. No habla nuestro idioma. Puede lanzar una carcajada diabólica y descubrir su escondite. Se trata de un loco homicida en extremo peligroso. Se ruega nos ayuden a capturarlo".

Previamente un Scout mayor se quitará la ropa quedándose con pantalones cortos de gimnasia y hará correr de lo lindo en la obscuridad a toda la Tropa.

125. Competencias

Para una competencia rápida entre Patrullas se puede probar lo siguiente:

Pídase a cada Patrulla que construya una horquilla y una escalera de cuerdas de diez peldaños, con la cual deberá escalar un árbol sin tocar el tronco. La horquilla consiste en una rama a la que se ata en el extremo, una cuerda ligera. Lo único que hay que vigilar es la construcción de la escalera, con el fin de que los pasadores de los peldaños estén colocados hacia arriba.

También el "arranque de anclajes", puede servir, para mantener a la Tropa en una espléndida tarde de primavera por lo menos durante media hora, activa y contenta. Para esto se requiere un terreno blando o sembrado de césped alrededor de un árbol o de un poste convenientemente situado. Al dar la señal, cada Patrulla va clavando estacas de madera o hierro, en la dirección de las manecillas del reloj, alrededor del árbol, al cual las sujetan por medio de un cabo de cuerda. Una vez clavadas las estacas (operación que no requiere prisa), todas las manos, excepto las de la Patrulla que las colocó, intervienen por turno para tratar de arrancarlas, mientras el Scouter observa y cuenta el tiempo.

Tambien puede resultar emocionante y satisfactorio, colocar como anclajes. gruesas estacas clavadas en el suelo a una distancia de unos treinta metros una de otra y sujetarlas con toda clase de aparejos. garruchas o motones y cuerdas disponibles con el fin de que se tenga que hacer un esfuerzo parecido. Disponiendo de suficientes poleas y fuerza de tracción, puede conseguirse un magnifico ambiente, sin correr riesgos innecesarios, aunque se deban tomar precauciones razonables.

126. Reunión a medianoche.

Este juego puede practicarse en un bosque o a lo largo de un camino a cuyos lados exista bastante abrigo o protección. Los Scouts se esconden a ambos lados de la senda o camino escogido por el cual van caminando dos conspiradores (el J.T. y el S.J.T.). Los conspiradores marchan discutiendo los detalles de un arriesgado plan, hablando de la hora, lugar de reunión, consigna, cómplices, objeto del complot, etc. Cuando la pareja ha llegado al final del camino, los Scouts salen de su escondite, se reúnen por Patrullas y escriben los detalles que han logrado captar de la conversación de los conspiradores. Se conceden puntos según la abundancia y exactitud de la información. Si alguno de los muchachos es visto por los conspiradores durante su recorrido, no puede ya informar a su Guía de Patrulla.

127. Pase rápido

Dos equipos forman un círculo colocados sus componentes cara hacia el centro y alternativamente. El capitán de cada equipo tiene una pelota. Ambos están situados en lados opuestos del círculo. La pelota es lanzada por cada jugador a otro de su propio equipo colocado a su derecha. Si la pelota cae al suelo, el que la dejó caer debe recogerla y reintegrarse a su puesto antes de seguir jugando. El equipo cuya pelota logre alcanzar a la otra, es el que gana. A ser posible, las pelotas deberán ser diferentes colores o utilizarse otra clase de objeto que sea más difícil de coger.

128. Mochila de Scouter

El Scouter coloca medio ocultos a lo largo del sendero y a los lados, varios artículos que pueden haberse caído de una mochila mal preparada, v. gr. un cepillo de dientes, una linterna eléctrica, una caja de fósforos, un tenedor, un peine, un cepillo. etc. Las Patrullas caminan por el sendero y al final del mismo hacen una lista de los artículos que vieron y por el orden en que fueron vistos.

129. Salida para rescate

Cada Patrulla selecciona un prisionero y un guardián. intercambiándolos de manera que cada guardián tenga a cargo un prisionero de otra Patrulla. Cada prisionero estará atado, por medio de un as de guía, por la cintura, con una cuerda de unos diez metros de largo cuyo extremo está sujeto por el guardián. Éste marcha hacia un lugar determinado escogiendo el camino que mejor le parezca y caminando lentamente. El prisionero irá dejando tras de sí un rastro lo más pronunciado posible. Al cabo de un tiempo, que depende de la distancia a recorrer, el resto de la Patrulla sale a rescatar a su hombre y de ser posible, a capturar al guardián.

130. Fútbol del saco o bolsa

En el centro de un terreno de fútbol de pequeñas dimensiones, se coloca un saco relleno de papeles de periódico. De cada parte ataca un equipo. El que primero logre llevar el saco o la mayor parte de su contenido hasta su propia meta, es el que gana. No se permite el juego violento o peligroso; no hay otras reglas.

131. Ataque a la bandera y a los sacos

El juego consiste en recoger todos los sacos de habichuelas, arena o de otros objetos y después la bandera, terminando el juego. Los jugadores están seguros en la mitad del terreno que les pertenece, pero si son tocados fuera de su campo son hechos prisioneros y tienen que pasar detrás de la bandera. Los jugadores que logran llegar a la línea base opuesta sin ser tocados, pueden libertar a los prisioneros, en cuyo caso tienen que regresar a su propia línea base cogidos de la mano antes de volver a intervenir en el juego, o bien ir recogiendo saquitos cuando regresan, uno a la vez. En ambos casos tienen vía libre para volver a su base.

Los saquitos deberán estar colocados a lo largo del terreno y algo separados: no deben amontonarse.

132. Sendero inexplorado

El Scouter que ya ha recorrido el sendero, describe el viaje realizado, pero sin mencionar nombres que indiquen la ruta que siguió. Las Patrullas tienen que salir y tratar de seguir el mismo recorrido hasta el segundo punto, que ignoran dónde se halla, guiándose solamente por la descripción hecha por el Scouter.

133. Censo de árboles

El Scouter señala un área de terreno y hace una lista de los árboles que se han de encontrar dentro de su perímetro. Las Patrullas salen para confeccionar un censo de los árboles que existen allí. Puede hacerse igualmente con flores, plantas, etc.

134. Árboles con etiquetas

a) A cada jugador se le entregan diez etiquetas con los nombres de diez árboles comunes dentro del terreno. Concédanse veinte minutos para sujetar las etiquetas en los árboles nombrados; ningún árbol deberá tener más de una etiqueta. El jugador que coloque correctamente el mayor número de etiquetas es el ganador.

b) Los jugadores traerán cualquier etiqueta excepto la propia. Los árboles que tengan una etiqueta equivocada se dejan y más tarde el jugador podrá corregir el error y ganar así dos puntos.

135. Golf con platos

En vez de hoyos se usarán lonas viejas dobladas, formando un cuadrado de un metro aproximadamente de lado y en lugar de pelotas de golf se utilizarán platos esmaltados. La cancha de golf se trazará como se desee siempre que incluya setos, arroyo, etc.. que representen accidentes del terreno. Si un plato cae en alguno de estos accidentes, será recuperado y se anotará como una tirada del jugador. (Golpe en el golf).

136. Robo de bordones

Los jugadores se colocan en un terreno dividido en dos partes iguales. Los bordones se ponen en cada extremo bajo la vigilancia de un "guardián". En cada mitad del terreno se traza una prisión que está guardada a su vez por un "carcelero". La finalidad del juego es la de capturar los bordones de los contrarios. Cuando un jugador es tocado en territorio enemigo es puesto en prisión, pero puede quedar libre si un compañero de su equipo lo toca.

137. Etiquetas

Se sujetan a las ramas de los árboles etiquetas con diferentes números. Los Scouts tratan de escribir sus iniciales en ellas sin ser vistos por dos centinelas que montan guardia y se pasean por allí. Cualquiera visto por los centinelas tiene que firmarles su libro y retroceder veinte pasos. Súmense los números de las etiquetas que se han logrado firmar y réstese un punto por cada vez que se haya firmado en el libro. Las etiquetas que tengan números más altos deberán ponerse en los lugares más visibles.

138. Relevo de recipientes con agua

Los equipos se colocan en fila de relevos; a unos veinte metros de distancia, frente a cada equipo, hay un cubo o balde de agua. El primer jugador de cada equipo corre a tomar el cubo dando la vuelta a su equipo cuando regresa y entregándolo al siguiente jugador, quien lleva el cubo a su lugar y regresa para que el tercero haga lo mismo que el primero y así sucesivamente. Cada jugador se coloca, al terminar de actuar, al final de su fila. El primer equipo que termine sin haber derramado más de tres centímetros de agua es el que gana. Debe medirse el agua del cubo antes de empezar el juego y al terminar.

139. Destrucción del puente

Se escribe un mensaje por medio de un código de señales o mejor aún, se comunica por medio de señales a una Patrulla. que hay un puente que va a ser destruido y que deben acudir a evitarlo siguiendo una ruta determinada. A otra Patntlla se le telegrafía diciéndole que tiene que destruir el puente e indicándole también la ruta que deberá seguir. que será distinta al de la otra.

Los destructores tendrán que marcar con tiza el puente. Ambas Patrullas deben comenzar descifrando su respectivo mensaje.

140. Hervir el agua

Cada Patrulla o pareja dispondrá de un caldero con agua. Deberá buscar el combustible, encender el fuego y colgar el caldero encima del fuego. El primero que logre hervir el agua gana. Una cucharada de jabón en polvo produce mayor efecto.

141. Fogatas

Se preparan cuatro o cinco fogatas pequeñas, colocando junto a cada una de éstas, una pequeña bandera. Habrá dos equipos, cada uno llevando brazaletes de lana de distinto color. El que logre encender una fogata y recoger la bandera, se le anotan diez puntos. Cada equipo tratará de impedir que los otros enciendan el fuego, rompiéndoles los brazaletes y capturándolos. Al jugador que le rompen el brazalete queda eliminado hasta que regresa a la base y le facilitan un nuevo brazalete. Cada brazalete capturado cuenta dos puntos

142. Patrulla de Pieles Rojas

Patrullas de la "Policia de fronteras" (J.T. y S.J.T.) salen para atajar a una banda de "Pieles Rojas" (Scouts) que han estado haciendo incursiones. La policía toma una ventaja de cinco minutos y marcha a lo largo de determinado camino o ruta entre dos límites separados alrededor de unos ochocientos metros, según la naturaleza de la zona. Los "Pieles Rojas" tienen que sobrepasar a los policías y reunirse en una línea (largo del camino entre dos puntos) que representa la frontera, pero sin ser vistos. Todo piel roja que haya sido visto lo suficiente para reconocerlo, queda eliminado. Los policías pueden detenerse y mirar a su alrededor cuantas veces lo deseen, pero no pueden retroceder. La distancia puede ser de tres o cuatro kilómetros

143. Turcos y rusos.

Dos bandos alineados y separados unos veinte metros. Uno de los bandos avanza hasta una línea distante unos cinco metros de sus oponentes y se tienden en el suelo dándoles la cara. Al darse la voz de "Fuego", los que están tendidos golpean violentamente el suelo con los puños extendidos hacia delante. Se da la orden de "Carguen" y los que están esperando se lanzan al ataque y tratan de coger a cuantos pueden del bando contrario antes de que puedan regresar a su base. Los prisioneros pasan a incorporarse al bando de los capturadores y así continúa el juego, cambiándose o turnándose los bandos, hasta que todos han pasado a estar prisioneros en un solo bando

144. Contrabandistas

Un juego muy sencillo de acecho y caza. La Tropa se divide en dos bandos. "A" contrabandistas; "B" policías. El A se coloca alineado dándole las espaldas al B, mientras éste decide a quién de los A darán caza. Los B solamente pueden tratar de cazar a un A determinado, pero los A ignoran a quién. Los del bando A tienen un tesoro, pero los B no saben quién de los A ha sido designado Capitán para llevar el tesoro a la guarida.

Ambos bandos se separan. Los A avanzarán hacia la guardia y los B pueden registrar a sus prisioneros si logran cogerlos. Después se cambian y los A pasan a ser policías y los B contrabandistas.

145. Arroz caliente

Uno de los jugadores lleva puesta una tapadera vieja y los demás tratan de darle con la pelota. Ésta tiene que ser lanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede ser pasada a otro jugador. Si le pega al jugador del casco, éste deja caer su casco inmediatamente y es reemplazado por el que lanzó la pelota, quien a su vez se convertirá en el blanco de los demás jugadores tan pronto toque la tapadera.

146. Juego de naipes campestre

Se toma un paquete de naipes y se esconden en diversos lugares poniendo juntos los cuatro ases, los cuatro dieces, los cuatro cincos, etc., etc., y procurando que las cartas más altas sean las más difíciles de encontrar.

La Tropa se divide en cuatro equipos y cada uno trata de recoger caras de distintos "palos". Se facilitan indicios de manera que puedan utilizarse los conocimientos del Escultismno. v.gr. señales por Morse o semáforo, por medio de un plano o mapa, dibujando la posición de cada carta particular o utilizando rumbos de la brújula. etc.. de la siguiente manera:

"Correr hacia donde se pone el sol y al llegar ante una puerta, buscar el número ocho", etc.

Puede añadirse algo de conocimiento de árboles y estimación de distancias. Gana la Patmlla que logre mayor puntuación basada en los "tantos" de los naipes.

147. Caza de plantas raras

Un juego que ejercita la observación al aire libre. Se envía a una Patrulla a recorrer un terreno determinado en busca de tres plantas (o árboles) raros, previamente preparadas por los Scouters. Algunas de las plantas raras pueden ser un plátano que crece en un naranjo o peral, mazorcas de maíz en una mata de fresno, etc

148. Relevo de escóndete y busca

Se organiza cualquier clase de carrera de relevos y durante el mismo el Guía se escapa furtivamente para esconderse en algún lugar dentro del área del campamento, Terminada la carrera, cada equipo trata de encontrar al Guía para entregarle algún objeto. El equipo que primero le entregue el objeto es el ganador.

149. Mensaje para el local

Se señala un recorrido al aire libre, con tantas etapas como Scouts haya en cada Patrulla y según el terreno de que se disponga. Las etapas se denominarán etapa A (la primera), B, C, etc. El Guía de Patrulla lleva un mensaje escrito de A a B; el segundo en B transmite el mensaje por medio de semáforo al que se encuentra en C; el tercero corre hasta D y transmite el mensaje verbalmente; el cuarto lo escribe y lo lleva al local. La carrera puede ampliarse según los muchachos con que se cuenta. Puede variarse usando bicicleta, diferente clase de señalación. etc

A las Patrullas se les cuenta el tiempo para saber la que mejor y más rápido lo hace.

150. Carrera de obstáculos (2)

A los Guías de Patrulla se les entrega un mensaje relacionado con el primer "obstaculo". El mensaje dice: "Obstáculo 1. Existen dificultades qué vencer. ¿Puede encargarse del mando?. Déle instrucciones a su Patrulla para que esté prontamente en ..... a las ..... No deberán ser vistos cuando abandonen el campamento ni el camino (Calcule el área de los campos que atraviese y guíese por las circunstancias". (Las circumnstancias son un árbitro que por medio de señales de semáforo les dirá "vengan aqui después que ellos hayan tenido tiempo de hacer los cálculos). Cada Guía de Patrulla al llegar recibe un mensaje verbal, repetido una sola vez: "Obstáculo 2. Siga la senda en dirección a ..... Tenga cuidado, puede haber espías. Obsérvelos pero no los siga. Apártese de la senda si encuentra alguna razón para hacerlo". (La razón será un letrero o aviso que los enviará hacia un lugar conocido situado en las márgenes del rio). Mientras recorren la senda son observados para comprobar si guardan silencio, el orden y comportamiento, etc. En caso de que no vean el aviso, seguirán hasta el final de la senda, perderán su turno y tendrán que esperar hasta que la Patrulla siguiente halla terminado A la orilla del río un árbitro le entrega el: "Obstáculo 3. En la orilla opuesta verá un pedazo de papel que es para uno de sus hombres. Tenga cuidado. él, únicamente, puede leerlo. El hombre que envíe deberá conservar un pie con la media puesta, calzado y seco. El material que necesita lo podrá obtener del J.T ". (El mensaje es para el número 2 y no para el propio Guía de Patrulla quien en tal caso tendría que abandonar a sus hombres).

Un muchacho fuerte puede saltarlo. En el pedazo de papel aparece lo siguiente escrito en Morse: "Obstáculo 4. Vaya ahora en silencio, pero rápidamente, a .....". En el lugar señalado se encuentra un árbitro cuidando un profundo barranco, una rama de árbol aprovechable y una cuerda para cruzar el precipicio.

Para el viaje de regreso (la ruta es circular) pueden utilizarse varios obstáculos o dos que se adapten entre sí: "Obstáculo 5. a) lectura de brújula para regresar; b) señales de humo; c) el pabellón nacional al revés: d) gritos de auxilio de un herido". La primera Patrulla puede sustituir el (b) por todos los demás. Hacer un croquis del recorrido, ocupará en el local a los primeros contingentes.

Nota: Este recorrido demora de una y media a dos horas si los árbitros y Guías de Patrulla demuestran comprensión y armonía. Se concederán quince minutos de intervalo entre Patrullas. Los Guías de Patrulla pueden utíhzarse como arbitros; esto les gustará y permitirá a los Subguías encargarse de sus Patrullas. Los árbitros deben ser cuidadosamente preparado. Si los grupos que van delante marchan despacio habrá que retardar a las Patrullas. El recorrido debe hacerse por un terreno quebrardo que permita hacerlo. No debe e.stimularse el despliegue de gran rapidez.

151. Comparación de hojas

Hallándose la Tropa en el campo, sale un Scouter a recoger tantos grupos de hojas de plantas diferentes (o flores) como Patrulla haya Las variedades de grupos son colocados en el suelo en una fila y se concede a las Patrullas cinco minutos para que las examinen y estudien las hojas (o flores). Pasado dicho tiempo las Patrullas tienen que salir a buscar las hojas o flores semejammtes

152. Censo agrícola

Si se ha acampado en una granja o en sus cercanías, se envía a las Patrullas a que hagan un croquis de los campos, señalando la clase de cultivo de cada uno de ellos. El censo puede comprender también los animales que hay en la granja. etc.

153. Juegos atléticos varios

Para pasar un par de horas de ejercicio en el campo. Desde luego sin tomarlo muy en serio. Pueden practicarse los siguientes: lanzamiento de martillo; lanzamiento de disco; carrera de caballos (jinete y caballo) y otras ideas divertidas que pueden inventar los Guitas de Patrulla.

154. Recoger los colores

Se clava una estaca en el suelo. Cada jugador por hilos de lana de distintos colores. Cada equipo trata de recogerlos.

Los puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes 6, grises 4, azules 3, rojos 2, blancos 1. Por cada hilo recogido. La puntuación puede variarse según el paisaje.

155. Golpear la estaca a ciegas

Se esparcen por el terreno un cierto número de turno y con los ojos vendados se coloca a una distancia de cinco metros de la estaca: dará tres vueltas alrededor de la misma y después avanzará hacia la estaca tratando de golpearla con un mazo. No se permitirá tantear el terreno para encontrarla.

El jugador que logre golpear a la estaca por la parte de arriba con menos "mazazos" es el ganador.

156. Obstáculos en día frío

Se inicia el juego con un mensaje escrito con tinta invisible, el cual deberá calentarse para leerlo. Cada mensaje conducirá al siguiente y se procurará que los obstáculos sean los más cómicos posibles. Damos las siguientes sugerencias: Toda Patrulla debe trepar a un árbol y tocar una rama que esté a cinco metros del suelo; pasar a través de una pequeña grieta o de un enrejado; saltar sobre un portón o una cerca usando solamente las manos; recorrer cien metros saltando; de un cubo de agua grande llenar uno mediano usando un jarrito y estando los cubos separados treinta metros uno del otro

157. Acechando al venado

Un jugador hace de "venado" y se interna en el bosque en busca de comida. Los demás jugadores procuran acercarse a unos cinco metros del venado sin ser vistos por éste. Si el venado ve a alguien lo llama por su nombre señalándolo y dicho jugador debe retirarse cincuenta metros. Si el venado se da cuenta de que alguien está cerca, puede huir asustado, pero no puede hacerlo más de tres veces. El primer jugador que se acerque a cinco metros se convierte en venado.

158. Lanzar al sombrero

Los sombreros de los jugadores son amontonados en el centro de un círculo de tres metros de radio y los jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza una pelota a uno de los sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una ficha en su sombrero; a la tercera vez otro jugador ocupa su lugar. El dueño del sombrero que ha sido golpeado por la pelota, corre a recogerla y grita al hacerlo "Alto". Mientras tanto los demás jugadores han salido corriendo, pero al oir el grito se detienen. El jugador que tiene la pelota no puede salirse del círculo y tratará de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros; si falla. se pone una ficha en su sombrero. Al jugador que le dé la pelota queda eliminado. Gana el que tenga menos fichas.

159. Pago por los resultados

  1. Improvisar una cuerda confeccionada con materiales naturales, de por lo menos dos metros de largo, con la cual se pueda levantar directamente un cubo lleno de agua hasta una altura de unos sesenta centímetros del suelo. Precio, $5.
  2. Construir y hacer volar un planeador. Precio, $5.
  3. Sin poleas armar un aparejo de tres a uno. Precio, $20.
  4. Improvisar un "nivel de agua" rudimentario basado en el principio del "nivel de burbuja". Inventar tres usos posibles para este nivel, en un campamento permanente. Precio, $5.

160. Grupitos

Cada Scout tiene un "número opuesto" y ambos son enviados en direcciones opuestas en un círculo de aproximadamente dos kilómetros de diámetro. Sin ponerse de acuerdo de antemano acerca del lugar de reunión, cada uno de ellos deberá avanzar cautelosamente para reunirse con su númuero opuesto. Una vez reunidos formando pareja podrán empezar a formar un grupito capturando a los que anden sueltos, para lo cual tendrán que tocarlos. Los cautivos deberán ayudar lealmente a su grupo, a menos de ver a su "número opuesto" vagando sin haber sido capturado. Un grupo grande puede atacar a uno pequeño, pero no al contrario. Los grupos pequeños pueden dispersarse si son atacados, por lo que será conveniente tener preparado el lugar secreto donde han de encontrarse después. Si se prefiere, los grupos pueden ser invulnerables y solamente poder ser capturados los Scouts que anden solos.

161. Ataque y defensa (2)

Un terreno de unos quinientos metros de largo con una raya trazada en medio. Un bando en cada extremo cuidando un cierto número de objetos (un objeto por cada miembro). Cada bando trata de apoderarse del tesoro de sus contrarios y defender al mismo tiempo el propio. Un jugador puede ser atrapado únicamente cuando se encuentre fuera de su mitad de terreno, pero no cuando está regresando después de haber capturado un objeto o ha hecho un prisionero.

Los prisioneros son llevados detrás de la base de sus capturadores y tendrán que ser libertados antes de que puedan tomarse otros objetos. Solamente puede tomarse cada vez, un solo objeto o hacer un prisionero. Gana el bando que se apodere de más objetos y le hagan menos prisioneros.

162. El cocodrilo evade el balón

Los jugadores bien espaciados forman un amplio circuito. Un equipo en fila, se coloca en el centro del círculo y cada muchacho se agarra al que tiene delante. Los jugadores que forman el círculo, disponen de un balón de fútbol con el cual tratan de pegarle al últimno de la fila. Si lo logran, éste pasa al frente de la fila y el juego continúa. Cuando todo el equipo ha sido tocado por la bola, es reemplazado por otro equipo. Gana el equipo que se ha mantenido más tiempo en el centro del círculo.

163. El evadido

Los jugadores bien espaciados forman un círculo. Un jugador (el evadido) se coloca dentro del circulo y dos (o posiblemente tres) fuera, La idea es que el evadido salga del circulo por entre dos Scouts y que vuelva a entrar por cualquier brecha sin ser tocado por los que están fuera del circulo. Tan pronto como sea alcanzado, lo sustituye otro jugador. El "evadido" que logra evadirse más veces sin ser atrapado, es el ganador.

164. Corredores por parejas

La Patrulla que tienee que golpear acude a hacerlo por parejas. Se utiliza una pelota. apropiada, v. gr una suave pelota de tenis, ya que para golpear se empleará la mano. El lanzador envía la pelota a uno de los dos que forman pareja. (A) Tan pronto como la pelota está en juego, el golpeador "A" trata de efectuar una carrera. Mientras tanto, su compañero "B" corre hacia el terreno que está entre los postes y tan pronto como los que están en el campo toman la pelota, tratan de pegar con ella a "B" lanzándosela contra su cuerpo. Si la bola logra tocar a "B" mientras "A" no ha completado su carrera, ambos quedan eliminados. Si "A" logra terminar la carrera antes de que la bola toque a "B", la pareja se anota una carrera. El juego sigue de este modo usando las reglas de esta clase de juego.

165. Cricket ininterrumpido

Los portillo se colocan como se indica en el dibujo.

El lanzador envía la pelota al golpeador. Si éste la volea tiene que intentar correr hacia el portillo que hay detrás y regresar. Mientras tanto, los jugadores que hay en el campo devuelven la pelota lo más pronto posible al lanzador, quien inmediatamente comenzará a hacer lanzamientos sin importarle dónde pueda estar el golpeador. Antes de ser eliminado solamente se le puede lanzar la pelota al golpeador pero sin correr detrás. Una vez eliminado se presenta un nuevo golpeador, pero el lanzador no necesita esperar a que éste ocupe su puesto. Siempre que el lanzador tenga la pelota puede lanzarla. Es preferible usar un palo y una pelota de tenis

166. Escondite encontrado

Un miembro de la Tropa, designado como el primero para esconderse, tiene dos minutos más o menos para que busque un escondrijo del cual no podrá moverse después de comenzar a contar el tiempo. Pasados los dos minutos, se dispersan los demás tratando de localizarle. Cuando un Scout lo ha localizado "se hace el tonto" y espera una oportunidad para esconderse junto con el primero procurando no ser visto. Hay que fijar el tiempo de duración del juego y debe ser breve. El Scout que lo encontró primero se convierte en el primero en esconderse; a los "buscadores" se les conceden puntos.

167. Tarde de aventuras

Después de un ligero almuerzo, las Patrullas deben estar listas para salir de campamento, bien montados en bicicletas o caminando. Los Guías de Patrulla reciben instrucciones sencillas: "Su Patrulla va a salir en busca de aventuras". Y se agregará a las instrucciones: "Rendirán cuenta a la hora de la Fogata" o bien "Al regresar redactarán un informe conciso", cuyo informe versará sobre la clase de adiestramiento que en dicha fecha el Guía de Patrulla vio más necesario.

El uso de las bicicletas facilita a los Scouts desplazarse más lejos. No es necesario insistir en que cada Guía de Patrulla debe ir provisto del mapa del distrito.

168. Cadena de prisioneros

Se necesita un refugio o base y un "prisionero" para empezar el juego. Tan pronto como éste toca a alguien, el jugador tocado queda prisionero y tiene que tomarse de la mano con el primero y si ya hay algunos formando cadena, con cualquiera de los extremos. Si la cadena se rompe o si la rompe alguno de los jugadores libres, los prisioneros tienen que correr hacia el refugio. Si en el camino algún jugador libre toca al prisionero que va corriendo, éste tendrá que llevar al otro sobre sus espaldas (a caballo) hasta el refugio. Tan pronto llegan todos los prisioneras al refugio, se toman de la mano y la cadena sale de nuevo a arrasarlo todo. Éste es puramente un juego para gastar energías. Si el jugador original puede serlo el J.T. o el S.J.T., mucho mejor.

169. Búsquelo y tráigalo

Éste es otro juego para ejercitar la energía, a la vez que es un adiestramiento en observación y agilidad mental. Preparados todos los Scouts en una sencilla formación de Patrulla, el director del juego ordena: "Busquen y tráiganmme, una hoja de lechuga" o lo que se les ocurra. Los Scouts salen rápidos y se anotan puntos a los que traigan lo que se les ordenó. El Director debe tener preparada una lista de objetos, algunos pequeños y otros grandes, unos fáciles y otros difíciles de encontrar, unos cerca y otros lejos. La lista puede incluir ortigas y cardos punzantes.

170. Arrastre del tronco

Actividad de Patrullas. Equipo necesario: un tronco de quince a veinte centímetros de diámetro por un metro y medio de largo (o una bolsa de arenita, etc.) y una cuerda para cada Scout. Al dar la señal, un Scout de cada Patrulla corre desde la línea de partida hasta donde está el tronco o saco, atándolo con una vuelta de braza. A continuación, cada Scout ata su cuerda al otro extremo de la cuerda atada al tronco, y colocándosela sobre las hombros como si fueran unos arrieros, tratan entre todos de arrastrar el tronco hasta cruzar la línea de partida. El tiempo depende de la distancia señalada. Por el menor tiempo depende de la distancia señalada. Por el menor tiempo se anotan diez puntos y se deducen puntos por exceso del tiempo o por los nudos hechos incorrectamente.

171. Búsqueda de productos naturales

Actividad de Patrullas. Equipo: una exposición de hojas de plantas, flores, espigas. El número y variedad depende de las condiciones de la localidad. Cada especie tendrá puesta una etiqueta para identificarla. Se ordena a los Scouts que traigan, provista con su correspondiente etiqueta correcta, una especie similar a las que están expuestas. Fíjese un tiempo mínimo y anótense diez puntos por la exactitud y rapidez. Se deducirán puntos por exceso de tiempo y por las especies incorrectamente identificadas.

172. Relevo de leñadores

Actividad de Patrullas. Equipo: un hacha y un tronco de veinte a veinticinco centímetros de diámetro. Al dar la señal el primer Scout corre hacia donde está el tronco y le asesta seis hachazos tratando de cortar el tronco por la mitad. Coloca el hacha en acción. El hombre y el hachazo dependerán de la clase de madera. Los directores deberán estimar el menor número de hachazos, concediendo diez puntos. Por cada cinco hachazos añadidos, anotación de nueve puntos; añadiendo cinco más; ocho puntos, etc.

173. Preparar bizcochos (sin utensilios)

Dos muchachos en actividad. Equipo: hacha para cada equipo, harina, agua y un montón de leña. Al dar la señal los Scouts encienden un fuego, mezclan la harina y cuecen un bizcocho, galletas o pan de cazador. El objetivo es presentar a los jueces un bizcocho bien cocinado. Fíjese un tiempo mínimo y anótense diez puntos por la exactitud (deduciendo puntos por exceso de tiempo) y otros diez puntos a cero por la calidad de los bizcochos.

174. Lanzamiento de cuerda

Actividad para un solo muchacho. Se emplea una cuerda de 3/16" o 1/4" la cual tiene que lanzarse a través de un blanco de metro y medio de ancho desde una distancia de diez metros, tres veces en un minuto. Se anotan cinco puntos por cada lanzamiento, rebajando los puntos por cada pie que la cuerda quede distante del blanco abonándose cinco puntos por hacer los tres lanzamientos dentro del tiempo fijado

175. Brújula

Una actividad para cuatro muchachos, o una Patrulla. Equipo: una brújula para cada grupo. Previamente se trazará un rumbo triangular (uno por Patrulla). Los rumbos serán similares en extensión y dificultades. En cada cambio de dirección habrá una pequieña estaca en la que se anotará un número o letra en clave. A los Scouts se les dan las direcciones mediante la brújula para que puedan encontrar las tres estacas. Al dar la señal, los muchachos salen guiándose por la brújula. Deben anotar el número o letra en clave que encuentren en las estacas. Fíjese un tiempo límite mínimo para completar el recomdo y anótense diez puntos, deduciendo puntos por anotaciones incorrectas de cada estaca. Añádase al tiempo dos minutos y anótense ocho puntos y así sucesivamente.

176. Tumba acuática

Se juega igual que el "pirata ciego" excepto que el tesoro será algo comestible y que el Pirata estará provisto de un recipiente con agua y un tarro quienquiera que resulte mojado tendrá que contar hasta doscientos en alta voz antes de poder entrar nuevamente en juego.

177. Semaforistas contra corredores

Una competencia entre una Patrulla semnaforista (o equipo), una Patrulla telegrafista (Morse) y una Patrulla atlética que lleven un mensaje a un lugar determinado. La distancia será de dos kilómetros. Previamnente el Scouter estudiará la extensión del mensaje, de acuerdo con la capacidad de las semaforistas o telegrafistas.

178. Conejos en la trampa

Un Scout atado por una mano a un árbol con una cuerda larga, es el conejo. Dos o tres Scouts, con los ojos bien vendados, tratan de acostar y capturar al conejo lo más pronto posible. Compiten Patrulla contra Patulla para ver quién lo corusigue en menos tiempo.

179. Llamada de los prisioneros

Un Scout de cada Patrulla está amarrado a un árbol, todos dentro de un radio de pocos metros. El resto de la Tropa, con los ojos vendados, sale desde una distancia de cincuenta a sesenta metros, Los prisioneros orientan a sus compañeros llamándolos por medio del grito de Patrulla. La Patrulla que logre libertar primero a su prisionero, es la que gana.

180. Merienda vespertina

Al decir "YA" cada Scout trata de encender un pequeño fuego, tostar una rebanada de pan y seguidamente hacer desaparecer toda vestigio de fuego. Ésta es una prueba de rapidez para la Tropa.

181. Salchichas calientes

A la vos de "YA" cada Patrulla debe encender un fuego y sin otros utensilios mas que una pequeña sartén y ramitas verdes, preparar y cocinar una salchicha caliente para cada miembro de la Patrulla, después harán desaparecer todo vestigio de fuego. A cada Patrulla se le entregará harina y carne de embutido. Cada cocinero tiene que cocinarse su propia salchicha después de ser aprobada por el juez.

182. Mafeking

Cierta cantidad de cuerdas, mapas o cualquier otra cosa, se coloca sobre un montículo defendido por una de las Patrullas. El otro bando trata de apoderarse de lo que hay allí (una cosa para cada muchacho) y atarla en algún lugar cercano. Este juego es mejor practicarlo en la obscuridad. Después de cierto tiempo se cambian las posiciones.

183. Relevo del cable

Se tiende un cable o cuerda entre dos árboles a una altura de dos y medio a tres metros, procurando que la cuerda esté lo más tensa posible, aunque dejándole cierta flexibilidad. Del cable se suspenden varias cuerdas atadas al mismo, las cuales llevarán un as de guía en su extremo y serán lo suficiente largas para que solamente toquen el suelo. A ambos lados de cada una de las cuerdas que cuelgan y a una distancia aproximada de treinta centímetros, se clavan unas estacas de tienda de campaña, un par por cada Patrulla.

Las Patrullas se alinean a cierta distancia como para una carrera de relevos.

Al dar la señal de comienzo, el primero de cada Patrulla corre hacia la cuerda que le corresponde, tira de ella y trata de colocarla dentro de una de las estacas evitando al misma tiempo que los otros jugadores puedan hacer lo mismo. Logrado su empeño, regresa corriendo y el segundo de su Patrulla sale igualmente, suelta la cuerda y la pasa a la otra estaca.

Variación. El juego se practica exactamente lo mismo, pero utilizando cuerdas de codillo, con las dos estacas lo bastante cerca para que pueda ser deslizada a la vez en ambas estacas.

Anterior
Anterior

Biblioteca
Biblio

Indice
Indice

Homepage de Siempre Scout
Home

Arriba
Arriba
Siguiente
Siguiente