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Manual de Lobatos
Especialidad de Guía

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CAPÍTULO NOVENO

ESPECIALIDAD DE GUÍA

Sugerencias para los Lobatos

Para que podáis adquirir realmente bien la Especialidad de Guía, es necesario que exploréis la vecindad del lugar de reunión de vuestra Manada. No os contentéis por ejemplo, con aprender la dirección donde vive el doctor; asegumos de que podéis encontrar su casa a cualquier hora del día o de la noche. De nada sirve aprender de memoria una lista de nombres y direcciones, de tal manera que la podáis recitar como pericos; deberéis saber exactamente dónde se encuentran y cómo llegar hasta ellas. Lo mismo sucede con respecto a los poblados vecinos; deberéis saber el camino que hay que tomar para llegar a ellos y si es posible algo acerca de los mismos.

Ayuda al forastero

Si un forastero desea que alguien lo guíe con seguridad, buscará a un Scout o a un Lobato para ello, porque piensa que un Scout o un Lobato conocen con certeza el camino y sabe además que le contestarán rápida y cortesmente, que lo dirigirán con exactitud, que lo harán gustosos de poderlo hacer, sonrientes y sin pensar en retribución alguna. Si un extraño os habla, no os pongáis tímidos, alarmados, ni huraños, tratad de aparecer corteces y listos; escuchad cuidadosamente lo que os diga, para que cuando termine no tengáis que preguntarle con cara de idiotas, ¿qué?. Si os pregunta por dónde debe ir para llegar a tal lugar o a cual casa, pensad antes de contestar, tomad nota del lugar en que os encontráis, tratad de recordar por dónde queda; enseguida tratad de recordar si hay algunos jalones especiales en el camino por donde él debe pasar -tales como una iglesia, un mesón, una estación, un estanque, una verja, o un árbol. Viéndole de frente y hablando con claridad y despacio decidle más o menos el tiempo que le tomará para llegar y algunas otras cosas que vosotros penséis le sirvan de ayuda. (Decidle siempre "Señor" y si es una dama "Señora o Señorita"). Si os ofrecen dinero, sonriendo dad las gracias y decid que sois Lobatos y que por lo tanto es un placer para vosotros servir. No aceptéis jamás una propina y cuando os despidáis saludad elegantemente.

JUEGOS Y PRÁCTICAS

Un juego por medio del cual los Lobatos pueden practicar el arte de guiar extranjeros y que al mismo tiempo es un juego verdadero, es el siguiente:

  AYUDA A UN FORASTERO. La Manada se forma en círculo. El Jefe de Manada, de pie en el centro, dice: "Soy un viejecito que ha venido de Londres y no conoce la ciudad ni cómo llegar a donde voy, ¿Alguien me podría ayudar?", uno de los Lobatos da un paso al frente, saluda y dice:

"Sí señor".

"Mil Gracias", responde el Jefe de Manada. "Me encuentro en... y deseo ir a... (el lugar donde se supone que se encuentra y el lugar donde se supone que va lo dice al Lobato en secreto). Lo demás lo dice en voz alta.

El Lobato comienza a darle las señas. La Manada escucha con atención tratando de descubrir por las señas: (1) el lugar donde se encuentra, (2) la dirección que piensa seguir. Tan pronto el Lobato tennina su contestación a estas dos preguntas, se ponen de pie. El Lobato que ha dado las señas le anota un punto a cada Lobato que lo ha entendido (demostrando que las señas que dio estaban correctas). Mientras tanto el Jefe de Manada le adjudica dos puntos por hablar con claridad, dos puntos por hacerlo con cortesía, y uno extra por el servicio especial que el Lobato ha podido prestar. Cada Lobato que pueda dar las dos respuestas correctas ganará también dos puntos. (La cuenta se simplifica si el Jefe de Manada usa un costalito con fichas o frijoles y le otorga uno por cada punto obtenido). Parece difícil juzgar si todos los Lobatos, que se han puesto de pie, se han formado un juicio correcto, pero esto puede obtenerse haciendo que todos respondan simultáneamente (de tal manera que no puedan copiarse uno con otro) y confiando que cada Lobato jugará limpio y deberá sentarse de nuevo si está equivocado).

La conversación será algo por este estilo; Jefe de Manada: "Me encuentro en... y deseo ir a..." El Lobato: "Siga usted este camino, Señor, por unos 100 metros. Cuando llegue a la escuela de niñas dé vuelta a su izquierda, siguiendo esa calle hasta pasar un estanque y la comisaría. Enseguida llegará a un cruce a nivel. Puede que las puertas se encuentren cerradas, pero usted puede pasar sin dificultad por la puerta pequeña. Enseguida verá usted en frente la iglesia. Cuando llegue usted a ella verá el Camposanto. Crúcelo siguiendo la vereda por un cuarto de kilómetro a campo traviesa y habrá usted llegado al lugar que desea. Se me olvidaba, Señor (agrega el Lobato para tener un punto extra): hay un toro en el campo vecino al panteón, por lo tanto no se aparte de la vereda" (ocho Lobatos se ponen de pie ansiosos de demostrar sus conocimientos).

"Gracias muchacho" -dice el anciano- "le estoy muy agradecido por su ayuda y por las señas tan claras que me ha dado. Buenos días".

"¡Buenos días, señor!" responde el Lobato, saludando. "Ahora vosotros", dice el Jefe de Manada "¿de dónde partí?", "De la estación, Señor", responden todos a un tiempo.

"Bien", "¿A dónde me dirijo?" -"A la Hacienda de Álamos, señor". El Lobato que ha dado las señas gana 13 puntos. Si hubiera omitido decir "señor" durante la conversación habría perdido un punto por buenas maneras, otro punto habría perdido por titubear, otro por reír y otro por olvidarse de saludar. El Jefe de Manada puede mejorar la situación si dice al terminar:

"Gracias niño, allí tienes $0.50 para ti" -como prueba de que el Lobato recuerda el ideal de la Manada- "¿Me supongo mi amiguito que tú serás un Scout?" Como prueba de la habilidad del Lobato para contestar, o cualquier otra pregunta que se le ocurra a la fértil imaginación del Jefe de Manada.

  Oficial postal. Usando los nombres de las ciudades y villas cercanas, constituye éste un juego favorito, siendo además útil para imprimir en la memoria de los Lobatos estos nombres. Contribuirá al éxito del juego iniciar las varias formas de entrega postal, como sigue:

 - Una carta - andar.
 - Un telegrama - correr.
 - Un paquete - arrastrarse.
 - Una tarjeta postal - caminar en un pie.

  Preguntas. Cuando se practiquen sobre nombres de ciudades, direcciones, lugar en que se encuentran las comisarías, etc., o preguntas sobre historia de la localidad -sentados en cuclillas y en círculo los Lobatos- se ha visto que se despierta mejor el interés si se distribuyen frijoles por cada pregunta bien contestada.
  Cubos. Un buen sistema para probar (y mejorar) los conocimientos sobre su vecindad y sobre la relación que existe entre diversas localidades, consiste en un juego de cubos de madera (parecidos a los tabiques de juguete); en cada uno está marcado como sigue: C.P. Comisaría de Policía; G.A. Garaje de Automóviles; H. Hospitales; y así sucesivamente. El Jefe de Manada señala un área en una mesa o en una parte del piso. Coloca un cubo grande de madera como jalón central -la iglesia, o el lugar de reunión de la Manada- y pone un Lobato (o dos que trabajen juntos) para que coloque los cubos en correcta relación unos con otros con respecto al jalón.

Si la Manada está trabajando además en la construcción de modelos en cartón, los Lobatos pueden construir con este material algunas casas o tiendas para usarlas en sustitución de los cubos, lo cual añade realidad y atractivo al juego.

  Caminos cortos. Es fácil adquirir conocimientos suficientes sobre los caminos que acorten distancias, haciendo que la Manada señale cuál es la vía más corta entre lugares conocidos. Algunos Lobatos preferirán un camino y otros otro. Es un buen sistema que el Jefe y la Manada recorran los diferentes caminos mencionados observando con todo cuidado el tiempo que dure su recorrido, para saber realmente cuál es el más corto.

Conocimientos de la historia de la localidad

La historia de la Parroquia (especialmente en las pequeñas villas) podrá tener poco interés, pero también se podrán encontrar algunos edificios y lugares en la vecindad que la tengan, tales como una iglesia gótica, una tumba india, un castillo en ruinas, o un campo de batalla, alrededor de las cuales puede tejerse una buena fábula del pasado. Tal cosa fascinará a los Lobatos, les dará buenas ideas y tenderá a abrirles los ojos (tan aptos para ser miopes) hacia un mundo desconocido, hacia el pasado glorioso. Una iglesia gótica dará oportunidad al Jefe de Manada para hacer una pequeña plática sobre arquitectura religiosa y sus diferentes faces (conozco Scouts que toman gran interés en esto) lo mismo se puede decir de un castillo en ruinas -aquí se puede hacer resaltar la historia común y corriente, con lugar a descripción de la villa en el tiempo en que el castillo tenía importancia. Aun las pequeñas ciudades rurales, si uno se toma el trabajo de buscar en la historia de la localidad, están llenas de romanticismo y tienen, algunas también, sus fábulas extrañas y sus costumbres de interés panicular.

Si se puede escribir una pieza de teatro, corta, con elementos de la historia o la leyenda de la localidad, será esto algo excelente en qué hacer actuar a los Lobatos y muy populares para las fiestas de la época de mal tiempo. El representar encanta a los Lobatos, está lleno de romanticismo y tiene la ventaja de poder ser organizado por adultos y que éstos pueden prestar muchas de las cosas que se necesitan. Además del placer que entraña para los Lobatos, hay que tener en consideración que los ensayos y la representación de la pieza les hace ganar confianza en sí mismos; los enseña a expresarse con claridad, les educa la memoria y requiere de ellos paciencia, dominio de sí mismos y esfuerzo positivo.

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